Mechanika gry – projektowanie gier

Mechanika gry, a dokładniej mechanika podstawowa gry jest zbiorem wszystkich reguł i zasad, na których gra się opiera. Najłatwiej będzie to wyjaśnić na przykładzie prostej gry planszowej, lub karcianej.
Spójrzmy, jak wyglądają zasady gry karcianej Makao. Cytat z Wiki

Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać, ale zwykle jest ona zgodna z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje po 5 losowo wybranych kart, które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać. Z pozostałych kart wykłada się pierwszą w sposób widoczny dla wszystkich graczy, lecz nie może być to karta funkcyjna. Zwykle odkrywa się karty aż do wyłożenia niefunkcyjnej.
Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub figurą karcie leżącej na stole, może wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta 5 trefl, to gracz mający 5 kier, 10 trefl, waleta pik, króla kier i dwójkę karo, może położyć 5 kier albo 10 trefl. Jeżeli gracz nie może (ewentualnie nie chce) dołożyć pasującej karty, to musi zamiast tego dobrać jedną z kart z talii. Gracz może wyłożyć naraz kilka kart z tą samą figurą albo tym samym kolorem (na spodzie musi być ta, która pasuje do poprzedniej), ale nie mogą to być dwie karty. Teoretycznie przy grze jedną talią można tak wyłożyć nawet 6 lub 7 kart w zależności od ilości jokerów w talii (2 lub 3), w takiej sytuacji gracz może zagrać np. 4 damy plus 2 lub 3 jokery. Jeśli pobrana przez gracza karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć (zgodnie z zasadą „pierwsza karta ratuje”). Gdy gracz wyłoży „ratującą kartę”, nie może zagrać na nią dodatkową kartą ze swojej ręki, np. wyrzucić ratującą szóstkę wraz z inną szóstką ze swojej ręki. Oddając swoją przedostatnią kartę gracz musi wypowiedzieć słowo „makao”. Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy w jakikolwiek sposób to zauważą i poinformują o tym, gracz taki musi pobrać 5 kart z talii. Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była u góry stosu przed przetasowaniem).
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Pozostali gracze kontynuują grę o miejsce drugie, trzecie itd.
Karty niefunkcyjne: piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki, król karo i król trefl.
dwójka i trójka – kolejny gracz dobiera tyle kart, ile widnieje na owej karcie. W przypadku gdy posiada kartę o tej samej wartości lub kolorze (wyłącznie dwójki i trójki, ewentualnie „króle bitne”), może wyłożyć ją, w ten sposób zmuszając kolejnego gracza do pobrania sumy wartości leżących kart (przy czym kolejny gracz również może wyłożyć pasującą kartę itd.). W niektórych wariantach dwójki i trójki są traktowane jak jedna figura tzn. można kłaść dwójki na trójki(i vice versa) nawet jeśli się różnią kolorem.
czwórka – kolejny gracz czeka jedną kolejkę. Żeby się obronić należy położyć inną czwórkę, wówczas liczba kolejek sumuje się i trafia do następnego gracza. Gracz, który stracił kolejkę, zależnie od interpretacji dobiera kartę lub nie. Jednak kiedy gracz 2 jest zatrzymany, a gracz 1 stawia kartę 2, 3 lub króla, karty ciągnie gracz 3 (jeśli graczy jest tylko dwóch, to zależnie od wariantu karty wojenne nie obowiązują lub gracz 1 sam bierze karty). Jest również wariant, w którym gracz, mający stać kolejkę może(ale nie musi) dobrać kartę ze stosu w nadziei, że będzie to czwórka.
walet – gracz może żądać kart według ich wartości, najczęściej tylko niefunkcyjnych. Żądanie danej karty przez waleta obowiązuje całą kolejkę (włącznie z graczem zagrywającym waleta). W jednej z interpretacji nowy walet może dokonać nowego żądania, o ile nie została zagrana żądana wcześniej karta (przykładowo: gracz 1 zagrał waleta i zażądał siódemek, gracz 2 nie miał siódemek i dociągnął kartę z talii, która nie była ani siódemką ani waletem, gracz 3 zagrał swojego waleta na waleta gracza 1 i zmienił żądanie na ósemki, poza tym gracz 2, jeśli z talii dociągnie siódemkę, to może zachować ją na ręce lub dać na stos).
dama – zasada „dama na wszystko, wszystko na damę” oznacza możliwość wyłożenia damy (zwłaszcza pik) na każdą kartę, bez względu na kolor i wartość (niekiedy: chyba że leżąca karta to uniemożliwia, gdyż jest funkcyjna) jak i wyłożenia dowolnej karty na leżącą damę.
„króle bitne”- są to dwa króle, które powodują, że w zależności od koloru tego króla poprzedni (król pik) lub kolejny (król kier) gracz dobiera pięć kart. Żeby się obronić przed takim królem należy wyłożyć innego króla który całkowicie eliminuje jego moc.(W niektórych wariantach karty się sumują, wskutek czego atakujący dobiera 10 kart, a króle kier i pik mogą zostać zablokowane odpowiadającymi damami(kier lub pik) Króle bitne można położyć na dwójki lub trójki tego samego koloru, ale nie można tego zrobić w odwrotną stronę.
as – gracz może zażądać zmiany koloru (zmiana koloru przez asa dotyczy gracza następnego, a nie całej kolejki graczy, tak, jak w przypadku waleta). Czasem można się przed tym bronić kładąc więcej niż jedną kartę tej samej wartości np. trzy piątki (ostatnia logicznie jest innego koloru) lub położenie innego asa i zmienienie koloru na inny.
Czasem do talii dorzucany jest również joker, który zastępuje dowolną wybraną przez graczy kartę (w tym także karty funkcyjne – co oznacza możliwość łączenia np. dwóch króli kier lub pik). Gracze dla zmniejszenia elementu losowości mogą grać z wyłączeniem jokerów.
Karty niefunkcyjne to zatem piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki oraz króle karo i trefl.
Istnieją modyfikacje również tych reguł, np. w niektórych rejonach Polski obowiązuje zasada „piątka na wszystko, wszystko na piątkę” zamiast „dama na wszystko, wszystko na damę” albo specjalna właściwość waleta pik pozwalająca mu ignorować żądanie figury lub koloru przez rzuconą wcześniej kartę żądaniową, gdy żądanie zostało spełnione przez gracza uprzednio (tym samym zablokowano możliwość rzucenia innego waleta/asa – p. niżej pkt. 4) lub możliwość blokowania królów „bitnych” odpowiednią damą(kier w przypadku króla kier, pik w przypadku króla pik). Czasami nawet występuje możliwość, że dana zasada nie występuje w innej wersji; najczęściej dotyczy to dam, które działają jako karty niefunkcyjne i króli „bitnych”, które również tracą swoje zdolności.

Na podstawie takiego opisu programista jest w stanie napisać grę, która będzie symulowała Makao w komputerze.

Tak więc mechanika podstawowa są to dokładne reguły, zasady oraz parametry gry. Mówi ona dokładnie w jaki sposób wszystkie elementy gry działają oraz oddziałują ze sobą. Tak więc nie wystarczy napisać, że samoloty latają. Projektując mechanikę gry musisz określić dokładnie przyśpieszenie, szybkość, skrętność oraz wiele innych parametrów. Mechanika gry udostępnia graczowi wszystkie możliwe akcje, jakie może wykonać, definiuje cele, oraz warunki przegranej, opowiada historię (jeśli takowa występuje).
Projektując mechanikę do gry warto pomyśleć o tym, aby parametry, które muszą być dostosowane lub wykalibrowane przetrzymywać w oddzielnym pliku, tak aby łatwo było je modyfikować. Chyba nie chciałbyś przeglądać całego kodu gry tylko dlatego, że uważasz że ten konkretny rodzaj jednostek porusza się zbyt szybko, lub zadaje zbyt duże obrażenia.
Staraj się też nie projektować gry już jako programu. Skup się pierw na stworzeniu zasad. Programista może mieć lepszy pomysł od Ciebie na wprowadzenie w działanie Tego o czym myślisz i spisałeś. No chyba, że sam programujesz swoją grę, ale to już inna bajka.