Balansowanie gier PVP na przykładach– projektowanie gier

Balansowanie gier PVP jest bardzo skomplikowanym zagadnieniem. Idea jest bardzo prosta: dać każdemu graczowi identyczne szanse na wygraną. W praktyce nie jest łatwo. Ze względu na typ rozgrywki w odniesieniu do balansu wyróżnia się dwa typy gier: gry symetryczne oraz asymetryczne.

Gry symetryczne, to takie w których każda ze stron, na początku gry posiada identyczne zasoby, sytuację oraz szansę na wygraną. Ten rodzaj gier jest łatwy do zbalansowania, gdyż wystarczy zadbać o symetryczność gry.

Przykładem takiej gry mogą być szachy. Obaj gracze posiadają takie same figury w takim samym położeniu. Jest to jednak gra turowa, która posiada pewien ważny mankament, którego chyba nie da się uniknąć. Tym problemem jest Pierwszy Ruch. Ze statystyk wynika, że osoba, która wykonuje w szachach ruch jako pierwsza, posiada większeszanse wygranej. Problem ten można próbować kompensować. W grze Heartstone (nie jest to zazwyczaj gra symetryczna, jednak warta wspomnienia) problem ten rozwiązano poprzez danie drugiemu graczowi karty, która zwiększa jego zasób many. Statystyka pokazuje, że nie jest to idealne rozwiązanie, gdyż osoby posiadające pierwszy ruch wygrywają w 52% gier.

Problem pierwszego ruchu nie istnieje w wypadku gier czasu rzeczywistego. Przykładem takiej gry może być dowolna gra FPS, w której wszyscy gracze startują z identycznymi broniami, ilością życia oraz, co ważna na symetrycznej mapie, która nie daje żadnemu z graczy przewagi.

Gry asymetryczne to takie, gdzie gracze posiadają różne możliwości, ścieżki do wyboru lub stany początkowe. Za przykład niech posłuży nam wspomniana ostatnio gra Heroes of the Storm. Posiadamy tu dwie drużyny równe liczebnie, ale zazwyczaj posiadające w swoim składzie różne postacie. Zbalansowanie takiej gry jest niezmiernie trudniejsze, niż gry symetrycznej. Projektant musi brać pod uwagę wiele więcej czynników, HP, szybkość, obrażenia, umiejętności, a nawet możliwości współpracy postaci. Nie jest możliwym dokładne przewidzenie szans na zwycięstwo każdej postaci bez przeprowadzenia odpowiednich testów. Balansowanie postaci w dużej mierze opiera się na statystyce, gdzie brana jest duża próba wyników. Gdy któraś postać osiąga lepsze wyniki, musi zostać osłabiona, a ta posiadające słabsze wyniki wzmocniona. Z powodu tej różnorodności nie uważam, aby możliwe było idealne zbalansowanie takiej gry. Świadczą o tym zmiany postaci w każdym patchu.

Innym czynnikiem sprawiającym, że gra może być asymetryczna jest mapa. Gracze mogą posiadać jednakowe warunki początkowe, jednak jego lokacja w świecie jest dużo lepsza. Taką przewagą może być bliskość zasobów w grach RTS lub bliskość broni grach FPS.

Innym aspektem, który jest pośrednio związany z balansem. Jest to możliwość dogonienia gracza, który uzyskał przewagę w początkowej fazie gry. Gracz, który poradził sobie słabo na początku gry musi mieć możliwość zrównania się ze swoim rywalem w późniejszej grze. Pozbawienie go tej możliwości sprawi, że może on uznać grę za nieuczciwą. Ekstremalnym przykładem jest gra kółko i krzyżyk, gdzie gracz, który wykonuje pierwszy ruch posiada dominującą pozycję do końca rozgrywki. W mniejszym stopniu ten problem był widoczny w grze Unreal Tournament 99, gdzie gracz, dłużej pozostający przy życiu miał większą szansę na zdobycie pewnych ulepszeń, które dawały mu dużą przewagę.

Kolejna sprawa to losowość rozgrywki. W wypadku gdy w grze występuje element losowości, nie może on zdominować rozgrywki. Gracz musi czuć, że jego wysokie umiejętności dają mu przewagę nad innymi graczami, którzy takich umiejętności nie posiadają. Ekstremalnym przykładem są planszowe gry dla dzieci „Drabinki”, gdzie rozgrywka jest całkowicie losowa. Starsi gracze dostrzegają to i nie są taką grą zainteresowani. Syndrom losowości w grach zyskał nawet swoje miano: RNG od angielskich słów Random Number Generator. W grze World of Tanks sami autorzy dostrzegli ten wątek i stworzyli serię filmików, która ukazuje pewne niespotykane sytuacje oparte właśnie na losowości rozgrywki.

W grach asymetrycznych może pojawić się też problem strategii dominującej, czyli takiej, która daje największe szanse na zwycięstwo. Jest to oczywisty problem ze zbalansowaniem gry, gdyż osoby, które poznały taką właśnie strategię na zwiększenie swoich szans, z pewnością będą jej używać. Za przykład może posłużyć Diune2, gdzie jedyną słuszną strategią było zalanie przeciwnika dużą ilością czołgów. Uniknięcie tego problemu jest bardzo trudne. Szanse na rozwiązanie go leżą jedynie w obserwacji graczy (szczególnie tych zaawansowanych) i sprawdzanie w jaki sposób grają.

Na koniec przykład całkowicie źle zbalansowanej gry: