Wywiad z Jelcynkiem – twórcą Pixel Perfekt

Dziś mam dla was mały wywiad, który udało mi się przeprowadzić z Jelcynkiem. Oto, co miał do powiedzenia.

Czy możesz napisać kilka zdań o sobie? Czy posiadasz wykształcenie związane z grami/programowaniem? Czy pracujesz w branży, czy tworzysz gry hobbistycznie?

Cześć jestem Jelcynek i jestem maniakiem gier retro. Gram odkąd pamiętam i robię wszystko by ciągle grać, pomimo że już coraz trudniej przykuć mnie na długie godziny do ekranu komputera. Wprawdzie ukończyłem studia techniczne, ale w żaden sposób nie spokrewnione z gamedevem. Mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że wszystkiego nauczyłem się sam. Zacząłem pisać gry hobbistycznie, po czym zwolniłem się z pracy i poświęciłem ostatnie 8 miesięcy żyjąc z oszczędności (i pensji żony) na pisanie gry na „pełen etat”.

Kiedy zaczęła się Twoja przygoda z tworzeniem gier? Jakie były Twoje pierwsze pomysły na gry?

Pierwsze gry tworzyłem w erze 8bitowców. Jak miałem 7-8 lat przepisywałem programy z bajtków i w ten sposób zrozumiałem w jaki sposób działają komendy PRINT, INPUT i GOTO. Pozwoliło mi to tworzyć proste gry tekstowe. Jako gracz zawsze chciałem stworzyć swoją grę. Pamiętam jak przez bite 3 miesiące chodziłem do sklepu z grami i pytałem czy mają Klik’N’Play (program do tworzenia gier) i ciągle mówili bym przyszedł za tydzień. Nie udało mi się go zdobyć. O gamedevie przypomniałem sobie dopiero po studiach. Jako, że zarówno studia jak i potem podjęta praca nie były w żaden sposób pokrewne z tworzeniem gier, zacząłem gry tworzyć hobbistycznie po godzinach.

Moje pomysły nigdy nie były szczególnie oryginalne. Jak to wiele uczących się programowania gier osób zaczynałem od platformówek. Żeby wszystko było jak należy to była to platformówka z opcją multiplayer (o dziwo go zaimplementowałem i działał), która w mojej głowie roiła się w przyszłości jako MMORPG. Najlepszy jestem w rozpoczynaniu projektów i porzucaniu ich na etapie założenia projektu.

Opisz w kilku zdaniach projekt nad którym teraz pracujesz. Skąd wziąłeś na niego pomysł? Jak przebiegał etap projektowania? Jakie problemy napotkałeś podczas projektowania, a jakie podczas wdrażania pomysłu w życie? Czy pomysł ewoluował podczas programowania?

Pixel Perfekt to potworny wytwór chaosu ożenionego z bezładem w trójkącie z bałaganem. Około 3 lata temu, po wielu rozpoczętych i niedokończonych projektach (jeden udało mi się skończyć), nauczony kolejnymi porażkami postanowiłem dołożyć wszelkich starań, aby kolejny projekt został ukończony, a przy tym był fajny. Nie planowałem zrobić gry, która sprawi, że będę pławił się w luksusie. Chciałem tylko coś skończyć, coś w co sam zagrałbym i stwierdził, że jest grywalne.

Chciałem by gra była na platformy mobilne, przy tym miała intuicyjne sterowanie wykorzystując ekran dotykowy, bez żadnych śmiesznych przycisków na ekranie czy innych rozwiązań, które nie należą do świata telefonów komórkowych. Drugim założeniem były etapy w grze. To założenie wynikało z przesytu jaki odczuwam patrząc na topowe gry z platform mobilnych. Mam wrażenie, że cofnęliśmy się do ery atari2600 kiedy high score się liczył, a rozgrywka pozostawała niezmienna poza zmieniającym się poziomem trudności.

Jednak główny pomysł przyszedł po odświeżeniu sobie starocia jakim jest Manic Miner. Doszedłem do wniosku, że ta gra z 1983 roku nadal jest bardzo grywalna i można ją doskonale zaadaptować na telefony komórkowe. Więc pierwsza wersja projektu to było pięć etapów z Manic Miner całkiem wiernie odwzorowanych z mniej lub bardziej odwzorowaną fizyką z pierwowzoru i intuicyjnym sterowaniem na ekran dotykowy. Nie było tu miejsca na moje własne pomysły. Czysta zrzynka, by sprawdzić czy będzie miodnie. Moim zdaniem było.

Od tego momentu mogłem trochę popuścić wodze fantazji. Dodać trochę rzeczy od siebie, zaprojektować nowe poziomy, poeksperymentować z fizyką i wizualiami. Jednak cała podstawowa mechanika gry opiera się na pierwowzorze.

Czemu akurat Windows Phone na początku? Czemu wybrałeś platformę mobilną? 

Jestem fanboyem platformy WP od około 3 lat, czyli kiedy kupiłem sobie Lumię 620. Rozwiązania developerskie Microsoftu oparte o platformę .NET cenię i lubię wykorzystywać. Do tego pokochałem XNA i czuję się z tym frameworkiem jak ryba w wodzie. Stąd naturalnym wyborem na pisanie gier był WP. Pozwoliło mi to pisać grę szybko, sprawnie i testować bez żadnych problemów.

Czy planujesz zarabiać na swojej grze? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Odkąd zwolniłem się z pracy pomyślałem, że fajnie by było mieć swoją kasę. Żona mi mało daję, a na piwo trzeba mieć :).
Gra będzie wyświetlała reklamy i będzie możliwość za opłatą usunąć je, klasyk. Jednak chciałbym nie być w tym nachalny i nie psuć zabawy graczom. Reklamy wyświetlać się będą podczas gry dopiero po określonym czasie spędzonym w danym levelu. Do tego umieściłem je w części nie zasłaniającej ważnych elementów gry. Eksperymenty na ludziach mi pokazały, że często gracz nie zorientował się, że reklama w ogóle się pojawiła.

Jak ważne według Ciebie są testy gry, alfa, beta. Czy używasz ich tylko do wyłapywania błędów, czy zdarza ci się zmieniać pewne elementy gry po sugestiach graczy?

Takie testy są okropnie ważne. Spełniają one dwojaką funkcję. Jedna to wykrywanie błędów technicznych, glitchy, bugów. Druga to sprawdzenie czy właściwie gra jest grywalna, fajna, miodna, klawa. To co nam się podoba, niekoniecznie podoba się innym.

W kwestii Pixel Perfekta prowadziłem beta testy na bardzo małą skalę. Jestem świadom, że nie w pełni wykorzystałem potencjał takich działań. Jednak udało mi się na pewno zgarnąć wiele cennych uwag, a przede wszystkim samemu zobaczyć jak gracze grają i starać się poczuć co oni czują. Stąd testy na żywo, które możesz obserwować też uważam za niezwykle cenne.

Czy masz już jakieś pomysły na kolejne gry?

Pomysły na gry jak ludzie w warszawskim metrze, tłoczą się, wpadają i wypadają. Ciągle staram się wyrobić sobie manierę zapisywania ich. Kończy się na staraniach.

Jednak najdłużej w mojej głowie utrzymuje się gra (znowu) czerpiąca z takiego klasyka jak Dizzy. Chciałbym zrobić grę przygodową opartą na systemie kilku przedmiotów wykorzystującą mechanikę platformówek. Rozbudowałbym to o duży świat z systemem odblokowywania poszczególnych części, tak jak to jest w grach typu Metroidvania.

Premiera Pixel Perfekt odbędzie się 1 sierpnia 2015 na Windows Phone.

Link to oficjalnej strony projektu: Pixel Perfekt

Mam dla was jeszcze filmik przedstawiający działanie gry.

Mam nadzieję, że gra Jelcynka wpadnie w moje ręce, abym mógł napisać jej małą i krytyczną jak zawsze recenzję.