Monetyzacja gier

W roku 2014 rynek gier był wart około 84mld dolarów. Szacunki mówią, że w tym roku
jego wartość przekroczy około 91mld$. Skąd wzięły się te pieniążki? Postaram się wam przybliżyć główne metody generowania zysków przez gry, to jak mogą patrzeć na nie gracze oraz jaki mogą mieć wpływ na projektowanie gry.

Klasycznym modelem monetyzacji gier jest jej sprzedaż. Jeszcze kilka lat temu odbywała się ona jedynie za pośrednictwem fizycznych nośników takich jak płyty CD. W dzisiejszych czasach coraz większą popularność zyskują platformy gier takie jak Steam lub Origin. Jest to powszechnie akceptowalny model zarabiania na grach, który daje pełną swobodę w projektowaniu gier.

Kolejną metodą zarabiania jest sprzedaż dodatków do gier. Zazwyczaj nikt nie narzeka, gdy są to pełnowymiarowe dodatki dające nam kilka, lub kilkadziesiąt dodatkowych godzin zabawy. Kwestia komplikuje się, gdy mamy do czynienia z DLC (DownLoadable Content). DLC zazwyczaj stanowią pewne małe elementy gier, takie jak bronie, misje, zadania, pojazdy, dodatkowe opcje wyglądu. Gracze często skłonni są zapłacić za pewne ciekawe rzeczy, gdy uznają je za wartościowe. Czasami jednak producenci wydają się przesadzać, za przykład może służyć Train Simulator, gdzie wartość wszystkich DLC wynosi około 2.5 tysiąca funtów. Cena może i jest kosmiczna, jednak nikt nikogo nie zmusza do zakupu, a kolejne dodatki były dodawane z czasem. Wg mnie jest to OK, nie tak jak w wypadku kontrowersyjnych DLC-Zero-Day, czyli dodatków dostępnych już pierwszego dnia od premiery, lub zawartości zablokowanej w grze. Oznacza to, że producent stworzył już jakieś rzeczy w chwili wydania gry, jednak specjalnie blokuje je abyśmy wyłożyli dodatkowe pieniążki na jego produkt. Jest to zachowanie nieuczciwe względem graczy. Istnieją jednak pewne perełki, które wybijają się w kwestii DLC. Dla przykładu warto podać rodzimego Wiedźmina3. W wypadku tej gry wszystkie przyszłe DLC są wliczone w koszt gry i dostępne są za darmo! Idealna metoda na przedłużenie życia gry.Jak jednak ma się to wszystko do projektowania gier? Zazwyczaj DLC nie mają dużego impaktu na samą grę, jeśli nikomu nie przyjdzie do głowy wycinać jej ważnych elementów. Trzeba pamiętać jedynie o jakimś mechanizmie zarządzającym dodatkami oraz o tym, aby przyszłe DLC komponowały się z naszą grą.
Swoją drogą powstała gra parodiująca wszystko to, co opisałem powyżej. Musimy w niej kupić takie rzeczy jak możliwość chodzenia w lewo (sic!), na szczęście za wirtualną walutę, którą zdobywamy w grze. Jej tytuł to DLC Quest.

Ciekawą metodą sprzedaży swojej gry jest jej przedsprzedaż. Zazwyczaj taką praktykę widzimy przy okazji dużych produkcji, posiadających już wyrobioną markę lub bardzo dobrze wypromowanych. Często wydawcy kuszą graczy różnymi formami bonusów, gdy ci zdecydują się na taki zakup.
Ciekawym i coraz częściej występującym zjawiskiem powiązanym z przedsprzedażą jest early access. Czyli udostępnienie swojej gry ludziom jeszcze przed wydaniem jej pełnej wersji. Pisałem już o tym zjawisku wcześniej, więc aby się nie powtarzać zapraszam was do przeczytania tego artykułu:
Early Access
W tym wypadku projektant musi zadbać o to, aby gra we wczesnym dostępie była grywalna. Musi posiadać już pewną ciekawą dla gracza zawartość.

Teraz temat rzeka, czyli gry oparte o schemat Free-to-Play. Nie będę tu opisywał prawdziwych gier F2P, gdyż te stanowią jedynie mały ułamek gier w szerokim obiegu. Większość gier opartych o ten model powinna być raczej nazywana grami Freemium, czyli gramy za darmo, ale jesteśmy kuszeni dokonaniem wpłat za pomocą systemu mikropłatności. Mechanizm ten najczęściej wprowadzany jest w grach MMO. Sprzedawać w ten sposób można wszystko począwszy od dodatkowych poziomów, poprzez boostery, auta, postacie, aż po zwycięstwo. Ten model zarobkowania pozwala producentów wyciskać z graczy wielkie sumy pieniędzy i to nie jednorazowo! Ludzie zachęcani są do kupna głównie przez innych ludzi. Chcą się wyróżniać, lub być lepszymi. Wiąże się to z problemem Pay2Win. Gra, która dopuszcza możliwość kupienia graczowi realnej przewagi nad innymi często będzie uchodzić za nieuczciwą, taką w której nie liczą się umiejętności gracza, a jedynie jego portfel. Jako projektant nie możesz doprowadzić do takiej sytuacji, gdyż osoby niepłacące szybko zniechęcą się do Twojego produktu. O dziwo nawet osoby, które nie płacą są bardzo ważne! To one stanowią dużą część społeczności gier, bez nich płacenie za grę straci sens, bo nie będzie przed kim poszpanować. W myśl zasady: jeśli wszyscy są najlepsi, to nikt nie jest. Dla Ciebie jako dla projektanta najbezpieczniejszym wyjściem może być udostępnienie graczom dodatkowych skinów postaci, modeli, zmiany wyglądu. Są to elementy, które zazwyczaj nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę, a dodatkowo wykonanie ich może być kontynuowane przez zespół graficzny jako uzupełnienie projektu, już po zakończeniu ich głównej pracy. Często wykorzystywaną opcją jest tak zwane Pay 2 Skip, polegające na zapłaceniu za pominięcie pewnych fragmentów gry lub przyśpieszenie rozwoju. Jest to często opcja nieszkodliwa i odbierana za uczciwą, jednak z pewnymi wyjątkami. Udostępnianie takiej opcji w grach w których gracze na wyższym poziomie mogą ścierać się z tymi na niższym szybko może skończyć się spadkiem zainteresowania. Jako akceptowalny przykład takiego rozwiązania mogę podać WoT, gdzie ścierają się czołgi będące (w założeniu) na zbliżonym poziomie. Na drugim końcu ustawię Polan, gdzie wykupienie opcji przyśpieszających nasz rozwój daje natychmiastową przewagę nad innymi. Gdzieś po środku ustawię WoW, gdzie możemy wykupić natychmiastowy awans naszej postaci do maksymalnego (chyba) poziomu. W tej grze PVP nie jest główną kwestią, a osiągnięcie tego problemu nie stanowi dużego problemu, jednak w moim odczuciu gra dużo przez to traci.
Pozostaje jeszcze kwestia wymuszania na graczach płatności w zamian za możliwość normalnego użytkowania gry. W ładny sposób tłumaczy to Hed z kanału TVGRYpl na przykładzie Angry Birds 2.

Duży udział w rynku posiadają reklamy, szczególnie na platformach mobilnych, gdzie dochody z tego źródła stanowią chyba większość. Jest to dość akceptowana przez graczy metoda monetyzacji gier. Oczywiście, jeśli nie przesadzimy. Reklamy w grze nie mogą być namolne, ani pojawiać się zbyt często, gdyż zwyczajnie odstraszą gracza i będą wybijać go ze świata gry. Z drugiej strony nie mogą być niezauważalne, gdyż nikt w nie nie kliknie.
Dużo ciekawych rzeczy o reklamach w grach mobilnych znajdziecie w książce Piotra Stalewskiego „Jak zarabiać na aplikacjach i grach mobilnych”. Jego książka odnosi się do świata sprzed kilku lat, jednak uważam, że jest warta przeczytania.

Formą reklamy, która zawitała już w świecie gier jest Product Placement. Na te źródło zarobku mogą liczyć jedynie największe produkcje. Jest też wiele firm, które same produkowały (lub zlecały) gry, w których umieszczały swoje produkcje.

Więcej informacji o lokowaniu produktów znajdziecie pod poniższymi linkami:

arskomlab

onet

Pozostałymi sposobami monetyzacji gier, o których nie będę się rozpisywał to:

  • Subskrypcje (np. WoW)

  • Sprzedaż licencji oraz gadżetów (np. licencje filmowe Tomb Raider, gadżety Angry Birds)