Uczyć gracza grania w grę

495324539dc255e97ee9181b726dd4d4a77eae5cce942448997aff0fb50c524a

Wiele razy zapewne spotkaliście się z grą, po której włączeniu nie mieliście pojęcia jak w nią grać. Nawet jeśli gra posiadała gdzieś coś takiego jak tutorial, powiedzmy sobie szczerze… nie zawsze używamy tej opcji, a szczególnie gdy graliśmy już w podobną grę.
Zastanówmy się jak przybliżyć graczowi naszą grę tak, aby nie denerwował się korzystając z niej, a przy okazji nie czuł, że traktujemy go jak bezmózgie yeti 🙂

W grach, gdzie nasza postać przemieszcza się, najłatwiej jest tak zaprojektować grę, aby nowe jej elementy pojawiały się wraz z podróżą gracza. Takie rozwiązanie jest podwójnie korzystne, gdyż przy okazji mamy dodatkową możliwość stopniowania poziomu trudności. Za każdym razem, gdy stawiamy przed graczem jakąś nową przeszkodę lub dajemy mu nowe możliwości, możemy wyświetlić stosowną informację. Czasami warto skorzystać z dźwięków. Wyobraźmy sobie taką sytuację:

W grze FPS stawiasz przed graczem zombie, które da się zabić jedynie strzałem w głowę. Gdy gra wykryje kilka trafień w pierś pod rząd, postać gracza może wypowiedzieć kwestię „Motyla noga, chyba muszę zacząć celować w głowę!”

Możemy też umieścić tutorial jako wstęp fabularny. Jeśli dobrze pamiętam w Call of Duty zastosowano takie rozwiązanie. Grę rozpoczynaliśmy na poligonie, gdzie uczyliśmy się strzelać, rzucać granaty oraz wszystkich innych rzeczy. Minusem takiego rozwiązania jest mała ilość czasu, który dajemy graczowi, aby zapoznał się z każdą z funkcjonalności.

Należy też starać się, aby sam tutorial współgrał z tempem gry. Kiedyś spotkałem się z grą akcji (tytuł zapomniany), w której nasza gra była pauzowana aby wyświetlić kilka linijek tekstu, który miałem przeczytać, aby dowiedzieć się jak coś działa. Instynktownie kliknąłem przycisk pomiń i nic się nie dowiedziałem…

Ciekawym i coraz częściej stosowanym rozwiązaniem jest stosowanie systemu misji. Sprawdza się to szczególnie w grach online. Ogólna zasada polega na tym, aby w żaden sposób nie ograniczać gracza, a jedynie zachęcać go do wykonania pewnych czynności poprzez nagrody zawarte we wspomnianych misjach.

Innym złym rodzajem tutoriala jest prowadzenie za rączkę. Polega to zazwyczaj na zablokowaniu całej gry, poza jednym elementem, który gracz akurat powinien kliknąć, a dodatkowo całość okraszona jest kilkoma linijkami tekstu. Uruchamiając taką grę mój wewnętrzny głos aż krzyczy „DAJCIE MI W KOŃCU GRAĆ, NIE JESTEM DEBILEM!”. Takie rozwiązanie sprawi, że gracz przeklika wszystkie opcje, nawet nie włączając myślenia.

Zazwyczaj nie warto przerywać zabawy graczowi, gdy chcemy wyjaśnić mu nową rzecz. Dość dobrym rozwiązaniem jest umieszczenie w grze wyskakującego okienka, w którym znajdzie się krótki opis akcji oraz w miarę możliwości jej graficzne przedstawienie dla tych, co nie lubią czytać. Może ktoś z was zastanawia się: „Czemu mam umieszczać informację o tym jak grać w takiej formie, a nie innej? Czy nie wystarczy sam tekst? Przecież, to gracz powinien chcieć wiedzieć, jak grać”. Odpowiedź jest prosta. Bo jest w Twoim interesie, aby gracz wiedział jak się gra i nie denerwował się z tego powodu. Gracz nie musi chcieć się uczyć, on chce się bawić, on chce grać… i będzie, ale może nie w Twoją grę, jeśli mu tego nie ułatwisz.

Warto przeczytać dodatkowo ten artykuł na Gamasutrze.
>LINK<