W grach powszechnie wykorzystywane są rozmaite mechanizmy nagrody. Zazwyczaj, gdy ukończysz jakiś poziom otrzymujesz punkty, za zabicie potwora złoto, a za wykonanie misji jeszcze coś innego. Generalnie rzecz biorąc za swoją „pracę” w grze byliście nagradzani. Jeśli złapaliście się kiedyś na robieniu w grze czegoś w kółko wiele razy, to można powiedzieć, że zostaliście zamknięci w klatce Skinnera. Nie ma w tym nic złego, jeśli nagroda jest adekwatna do włożonego wysiłku – nie może być zbyt łatwa do uzyskania, ani zbyt mała, musi być w sam raz. Często gracze są w taki sposób „tresowani” przez twórców gier, że robią rzeczy, które ich męczą, lub całkowicie nudzą. Dla przykładu grindowanie we wspomnianym jakiś czas temu MU: całotygodniowe siedzenie postacią w jednym miejscu aby zdobyć poziom. Jako kontrast podam raid z Wowa, gdzie sama „praca” była ciekawa oraz wciągająca, wymagała współpracy, interakcji społecznych. Często to nie samo ukończenie raidu nie było najważniejsze, ale walka o to.
Warto jeszcze zwrócić uwagę to jak na całą tą sprawę wpływa losowość nagrody. Niech pierwszy rzuci kamień ten, kto nie grał w ruletkę, nie niszczył beczek w Diablo, nie robił w WoWie kilka razy tej samej insty aby otrzymać 1% (lub mniej) szansy na to Coś! Jest coś w psychice człowieka co mówi mu: teraz się uda, teraz się odgryzę.
Z punktu widzenia projektanta gier kluczowe jest takie zaprojektowanie gry aby gracz chcąc uzyskać nagrodę świetnie się bawił oraz aby nagroda była adekwatna do jego wysiłków.