Pomysł na grę, jej ewolucja oraz problem z budową pojazdów

Pomysł na grę o której chcę wam opowiedzieć ewoluował bardzo od swoich narodzin. Głównym jego założeniem na początku było dać graczowi jak najwięcej dowolności w konstruowaniu swojego pojazdu, a wzięło się to z mojej dyskusji z bratem o czołgach z gry WoT. Brakowało nam tam więcej wolności w możliwościach konfiguracji pancerzy oraz mechanizmów wewnątrz czołgu.

W kolejnych punktach omówię jak ewoluowały kolejne elementy gry.

Świat
Na początku gra miała dziać się w nieokreślonej przyszłości na zniszczonej Ziemi i ten element został zachowany. Pustkowia, szalejące huragany, kratery po bombach. Ogólnie styl określiłbym jako postapo cyberpunk. Nie było jednak pewności do tego jak ten świat powinien być przedstawiony graczowi. Pierwszym pomysłem było to aby gracze posiadali swoje obozy gdzieś na Ziemi, a w miejsce akcji przedostawali się za pomocą pewnych tuneli do różnych zakątków globu, tak aby można było odwiedzić miasta, pustynie, tundrę gdzie miały rozgrywać się bitwy pomiędzy drużynami, tak jak ma to miejsce w WoT. Szybko jednak z tego zrezygnowałem, gdyż nie pasowało mi tu przemieszczanie się na tak duże odległości z pewnych bliżej nie określonych map, poza tym wybieranie przez graczy miejsc docelowych bardzo utrudniłoby tworzenie zbalansowanych walk. Kolejnym pomysłem było ściągnięcie mechaniki matchmakingu z czołgów, to jednak w grze chciałem zawrzeć pojazdy, których przeznaczeniem byłoby głównie zbieranie surowców oraz pojazdów o ekstremalnie różnych możliwościach, np bardzo szybkich lub bardzo opancerzonych. Te założenia sprawiły, że dobieranie drużyn do takich bitew miałoby mało sensu lub byłoby niezmiernie utrudnione. W końcu doszedłem do wniosku, że duży otwarty świat może się dobrze sprawdzić w takiej grze. Aby zachęcić gracza do walk o pewne terytoria gra generowałaby ciągle pewne wydarzenia, takie jak przejazd pancernego pociągu z zasobami lub szturm na miasto lub fort. Mechaniki walk wspierane byłyby poprzez podział świata na frakcje, które walczyłyby o kontrolę. W samej grze występowały by 4 surowce: kredyty używane do wszystkiego, metal, kompozyty oraz elektronika.
Świat będzie zasiedlany nie tylko przez pojazdy graczy. Będzie występować tu też piechota, która operować będzie głównie w miastach, lub urządzać zasadzki na pustkowiach. Okupowane bazy obsadzone będą różnego typu działami. Niebo z rzadka patrolować będą rozklekotane samoloty.

Rozwój gracza oraz PVP
Pierwszym pomysłem było to aby gracz zdobywając materiały na polu bitwy wytwarzał coraz to nowsze oraz silniejsze pojazdy, które z czasem mógłby modyfikować. Pomysł ten nie mógł przetrwać w tej formie w grze, która posiada duży, otwarty świat. Ciągle pozostałem przy pomyśle zbieractwa materiałów przez graczy aby gracze mogli budować z nich pojazdy. Źródłami materiałów byłyby zniszczone pojazdy przeciwnika, wysypiska śmieci lub miasta. Ustanowienie takich punktów wytwarzania surowców w naturalny sposób wytworzy miejsca zapalne w których gracze będą ze sobą walczyć. Aby gracz szanował swój pojazd zdecydowałem się na system lekko zbliżony do tego, co mamy w WoT, tzn zniszczony pojazd gracza zostaje zablokowany do momentu jego naprawy, co powinno trwać około 5-10 minut. Gracz może posiadać w swoim garażu kilka pojazdów, które sam stworzył lub zakupił. Dodatkowo w grze istniałby pojazd podstawowy, który nie byłby blokowany na czas naprawy aby nie przerywać graczowi zabawy. Rozmyślam też nad wprowadzeniem unikalnych pojazdów, które mogą być zniszczone jedynie kilka razy, a następnie znikają z garażu gracza.

Sam progres rozwoju możliwości gracza chciałbym oprzeć nie na poziomach, które zdobywa się z czasem, lecz na czymś, co nazwałbym kołem umiejętności, pojazdów, wyposażenia itp. W czasie gry gracz otrzymuje punkty za wykonanie najróżniejszych czynności, np pokonania określonej odległości, dotarcia w dane miejsce, zabicia przeciwnika, wzięcia udziału w ataku na miasto. Zdobyte w ten sposób punkty gracz mógłby zużyć właśnie na odkrycie nowego typu pojazdu lub nowej umiejętności swojej postaci.

mad-max-car

Mad Max

Budowa pojazdu
Był to największy orzech do zgryzienia, gdyż nie da się zwyczajnie dać graczowi prawie nieograniczonej kontroli nad tym w jaki sposób zbuduje swój pojazd a przy okazji zachować sens konstrukcji oraz klimat postapo cyberpunku. W pierwszych pomysłach pojawił się pomysł udostępnienia graczowi podwozia na którym będzie mógł sam stworzyć bryłę pojazdu, określić grubość pancerza w każdym miejscu oraz ustawić wszystkie wewnętrzne oraz zewnętrzne moduły tam, gdzie mu się podoba. Takie rozwiązanie niosło by ze sobą ryzyko powstawania pojazdów, które faktycznie nie miały by żadnego sensu lub były by zwyczajnie śmieszne. Zerknijcie na grę Robocraft, w której możesz mieć bliskie spotkanie z strzelającym laserami sedesem. Całkowicie zniszczyło by to klimat gry. Drugim pomysłem było stworzenie pewnych wyjściowych pojazdów, które gracz mógłby z pewnym zakresie modyfikować poprzez zmianę grubości pancerza, dokładanie płyt i dowolne rozmieszczanie modułów w środku. Tym, co ograniczało by gracza byłaby nośność zawieszenia pojazdu oraz moc silnika. Ten pomysł też odpadł z prozaicznego powodu: dowolne rozmieszczanie obiektów w pojeździe nie ma sensu z technicznego punktu widzenia. Nie chciałem aby gracze umieszczali silniki na górze swojego pojazdu, lub tworzyli inne nienaturalne ‚potworki’. Koniec końców zdecydowałem się na pewien kompromis: gotowe pojazdy ze slotami w które można włożyć określone moduły. Wyobraź sobie pickupa, który na pace posiada slot na którym można zamontować działo, panel słoneczny, wyrzutnię rakiet jakiś generator lub zwyczajnie powiększyć przestrzeń ładunkową, która pozwoli zebrać więcej materiałów. W slocie silnika możemy umieścić silnik elektryczny lub spalinowy, które oczywiście będą miały różne charakterystyki oraz zapotrzebowania. Dodatkowo w zewnętrznych slotach gracz będzie mógł umieścić płyty pancerne, które zabezpieczą pojazd do pewnego stopnia, jednak znacząco zwiększą jego wagę. Jest to chyba najsensowniejsze rozwiązanie, które pozwoli graczowi na dość duże pole manewru oraz pozwoli zachować projektantowi gry kontrolę nad tym jak pojazdy będą się zachowywać oraz wyglądać.

Przykładowe moduły pojazdów oraz ich zastosowanie:
Silniki spalinowe posiadają różną moc oraz w różnym stopniu są podatne na uszkodzenia oraz np przegrzanie. Do swojego działania potrzebuje paliwa, które przechowywane jest zazwyczaj w baku lub w dodatkowych zbiornikach – np beczkach na pace pickupa. Zbiorniki paliwa mogą zostać przestrzelone, bo spowoduje wyciek oraz stworzy ryzyko zapłonu.
Silniki elektryczne zazwyczaj posiadają mniejszą skuteczność niż spalinowe, jednak zasilane są prądem, który może być pozyskiwany za pomocą paneli słonecznych lub magazynowany w bateriach. W trakcie walki panele oraz baterie mogą zostać uszkodzone, co sprawić, że będą słabiej działać. W pewnych typach pojazdów będzie możliwość zainstalowania generatora prądu, który będzie zasilany paliwem.
Osłony oraz tarcze będą zmieniane przez gracza poprzez wybranie strefy pojazdu, którą chce modyfikować, a następnie ustalenie jaki typ pancerza (jeśli w ogóle) ma znajdować się w tym miejscu. Pancerze posiadają swoją wagę, tak jak każda inna część pojazdu, dlatego gracz będzie musiał rozważnie wybierać, czy chce poświęcić mobilność na rzecz ochrony.
Różne typy broni o różnych parametrach. Od karabinów, poprzez działa, rakiety, miotacze ognia, kończąc na laserach oraz plazmach. Każda broń będzie posiadała swoją specyficzną amunicję, która może graczowi się skończyć podczas przemierzania rubieży. Szczególnym wypadkiem są elektrycznie zasilane lasery oraz inna broń energetyczna, której używanie może sprawić, że zabraknie energii do zasilania silnika elektrycznego.
Do tego w grze występować będą różnego rodzaju gadżety typu urządzenia maskujące, miny, drony, itp itd.

Różnorodność pojazdów powinna być duża, a każdy pojazd może zostać wyposażony w nieco inne rzeczy. Wiadomo, że na wielkiej ciężarówce łatwiej będzie zmieścić działo laserowe, a na małym aucie obsadzimy jedynie karabin. Przykładowe wehikuły to lekkie buggy, pickupy, ciężarówki, vany, czołgi, ciągniki, zwyczajne osobówki, zabytkowe klasyki, transportery opancerzone, ogólnie wszystko co spotykamy i dziś.

Reasumując
Gra o której tu pisałem polega na jeździe modyfikowanymi przez gracza pojazdami po post-apokaliptycznych pustkowiach otwartego świata walcząc przy tym z innymi graczami. Do tego dokładam specyficzne drogi rozwoju możliwości gracza. Nie wykluczone też, że pomysł ciągle będzie ewoluował… zobaczymy!

6 thoughts on “Pomysł na grę, jej ewolucja oraz problem z budową pojazdów


    Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 179

      Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 179

    Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 179

      Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 179

    Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 179

      Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 179

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.