Kilka słów od pewnego programisty o projektantach

Najlepiej gdy game designer nie jest tylko teoretykiem ze swojej dziedziny, ale posiada też pewne umiejętności z zakresu programowania. Współpraca z projektantem, który jest w stanie zrobić najprostszy prototyp, albo chociaż jest w stanie pojąć proces developmentu to ogromne ułatwienie. Działający, uproszczony model gry, do tego wsparty odpowiednim komentarzem potrafi świenie pomóc zrozumieć programistom o co chodzi w danym pomyśle. Właśnie jedną z ważniejszych cech projektanta jest nie tyle umiejętność przekazywania fabuły, pomysłu, ale mechaniki gry. O ile mechanika w wielu grach PC jest stosunkowo ujednolicona (fps, strategie itp.), co pozwala na określenie w kilku słowach ogólnego zarysu gry, o tyle w grach mobilnych preferuje się najprostsze gesty, a najlepiej pojedyncze tapnięcie, co wymaga dokładniejszego tłumaczenia w związku z brakiem możliwości odniesienia się do bardziej ogólnych wzorców gier.

Nie może pierwszy lepszy Jasiu projektant przyjść do jaskini programistów, powiedzieć: „mam pomysł na grę!”, narysować jakieś bazgroły na ich tablicy i sobie pójść. Później Jasiu dziwi się, że programiści mają go w dupie od kilu dni i znowu musi przychodzić i tłumaczyć to konkretniej, a po drodze zmienić swój pomysł jeszcze kilka razy.

Kiepskim rozwiązaniem jest też zmiana mechaniki pod koniec projektu. Może nie dosłownie, ale w mojej kilkuletniej karierze trafiłem na takiego projektanta:

Pomysł na strzelakę FPS w ciekawych realiach. Pod koniec projektu Jasiu stwierdził, że skoro wszystko działa i gra dobrze wygląda to może zmienimy FPS w TPP. To nie jest aż tak wielki problem. Problemem mógł być jego kolejny pomysł, żeby zamiast strzelać to unikać strzałów. Nikt nie wiedział czy ma się śmiać, czy płakać. Praca z takim designerem jest ciężka jak życie w naszym kraju.

Najgorzszym typem projektanta jest ten, który jest typowym teoretykiem. Przeczyta taki wariat jakąś książkę fantasy i biegnie z pomysłem BO TEGO JESZCZE NIE BYŁO! Zombie-roguelike-surival-symulator lotu-manager w realiach Świata Dysku. Opowiada później taki Dżordż o tym, jak nasze decyzje wpłyną nie tyle na zachowanie NPC w stosunku do nas, ale nasze decyzje miały wpływać na kształt planety, pogodę a gdybyśmy mu nie przerwali to decyzje gracza wpływałyby też pewnie na wszechświaty równoległe, które w najgorszym przypadku trzeba by było symulować.

Trafiłem też na bardzo dobrych designerów, którzy przychodzili do naszej jaskini opowiadać o swoich pomysłach. Aktualnie siedzę w grach mobilnych, gdzie gry są często bardzo abstrakcyjne. Tutaj wystarczy odbijający się klocek czy inne spadające piłki. Projektant przedstawia nam mechanikę i w ciągu 2 dni ma grywalny prototyp. Jeżeli jest dobrym projektantem to jest w stanie stwierdzić, że o ile jego pomysł jest dobry to mechanika kuleje lub gra się w to po prostu nieprzyjemnie. Nie ma oporów przed tym żeby porzucić projekt, albo odłożyć do szuflady i czekać na lepsze czasy lub nowy pomysł na to jak rozwiązać niektóre elementy mechaniki inaczej. Nie upiera się przy swoim pomyśle ciskając gromy na programistów, że nie tak sobie to wyobrażał, tylko siada z nami wszystkimi i zastanawia się co dalej. Albo do kosza, albo zmiana podejścia.

A jak zostać projektantem? Wielu osób, które znam i zajmują się projektowaniem regularnie śledzi tematy na ludum dare i game jamach. Na początku nie trzeba nawet brać w tym udziału. Wystarczy zachowywać pomysły dla siebie, a po jakimś czasie wybrać się na game jam. Tam pomimo tego, że każda ekipa jest dla siebie swojego rodzaju konkurencją to wszyscy przychodzą się tam przede wszystkim dobrze bawić. Założę się, że znajdą się tam ludzie, którzy pomogą początkującemu designerowi a także ludzie chętnie skorzystający z pomocy designera. O ile taki nie będzie się wpychać w każdy element tworzony przez grafików albo devów.

Mrufkojat [*]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.