O zadaniach w grach MMORPG

Wiele się ostatnio mówi o tym, że gry MMORPG umierają. Do śmierci im raczej daleko, ale ogranicza je coś, co leży u ich podstawy – duża ilość graczy. Właśnie ta masowość wpływa na questy, które są jednym z ważniejszych elementów każdej MMORPG i dziś postaramy się przeanalizować to zagadnienie.

Pierw postarajmy się określić jakiego typu questy głównie dostajemy w grach MMORPG.
Dostarcz przedmiot/wiadomość do postaci X w miejscu Y. Zadania tego typu używane są głównie w celu wymuszenia podróży gracza do innego miejsca, gdzie znajdzie dla siebie więcej pracy.
Zabij pewną ilość potworów typu X. Standardowe zadanie, które sprowadza gracza do roli zwykłego eksterminatora, a przy okazji wskazuje graczowi gdzie znajdują się przeciwnicy na jego poziomie.
Idź tam i przynieś mi to.
Zbierz przedmiot X w określonej ilości. Ten typ zadania często używany jest jako ‚zasłona’ dla questów związanych z zabijaniem. Czasami chodzi też o zwykłe podnoszenie czegoś z ziemi.
Eskortowanie. Najbardziej ukochany typ zadania który polega na ochronie upośledzonej ruchowo postaci do pewnego miejsca.
W niektórych grach zdarzają się oczywiście zadania, których nie można przypisać do powyższych grup.

Jest jednak w tych zadaniach coś, co sprawia, że nie są interesujące same w sobie, coś co sprawia, że często nawet nie czytasz tego, co zlecający NPC do Ciebie mówi, a jedynie skupiasz się na tym co masz zrobić, gdzie i co za to otrzymasz. Pierwszym problemem jest gracz, który chce konkurować z innymi osobami o bycie najlepszym. Hmm.. trochę źle to określiłem. Gracz nie może być problemem, problemem jest zły projekt gry, który sprawia, że gracze traktują zadania jedynie jako coś, co pomoże im zarobić lub urosnąć w siłę. Drugim istotnym problemem jest to, że gracze wykonując jakieś zadania zazwyczaj w żaden zauważalny sposób nie wpływają na otaczający ich świat. Zabicie Arthasa w WoWie nie sprawiło, że Plaga się zatrzymała, a pewien Franek Kimono w jednej z początkowych lokacji już od dziesięciu lat poszukuje swojej protezy nogi, którą zabrał mu zły wilk mieszkający w jaskini obok. Te rzeczy wynikają ściśle z tego, że MMORPG jest tworzone tak, aby wielu graczy mogło się nimi cieszyć. Projektanci nie mogą stworzyć zadania, które zostanie wykonane tylko raz przez jednego gracza w świecie, bo nie nadążali by z pracą oraz nie daliby odczuć wszystkim graczom całego świata i tego co się w nim dzieje.
Do pewnego stopnia gra Guild Wars 2 poradziła sobie z tym problemem. Tu gracze mają do pewnego stopnia na to, co dzieje się w otaczającym ich świecie. Jeśli graczom nie uda się obronić warowni, ta przechodzi w ręce centaurów, a gdy gracze nie ochronią robotników naprawiających most zwyczajnie nie będzie można go użyć. Same questy też odbiegają od tego, co widać w większości produkcji… zwyczajnie brakuje klasycznych zadań. Tu pomagamy zazwyczaj pewnym postaciom w walce z określonymi siłami przeciwnika, a możemy to robić nie tylko poprzez zabijanie, ale też poprzez niszczenie elementów wyposażenia lub zbieranie czegoś. Ciągle niestety jesteśmy ograniczeni tymi podstawowymi typami czynności, ale nie aż tak bardzo jak w innych grach oraz brakuje graczowi mocy faktycznego wpływu na otaczający go świat.
Jeszcze lepiej poradził sobie The Secret World, gdzie poza tymi podstawowymi typami zadań pojawia się coś, co określić można jako dochodzenia, które polegają na rozwiązaniu pewnej zagadki. Przykładowo od wróżki dostajemy cynk o krukach i czymś tam jeszcze, a wychodząc od niej widzimy kilka siedzących przed domem ptaszysk, kilka jeszcze dalej i dalej, podążając za nimi dochodzimy do fontanny w której musimy rozwiązać jakąś zagadkę. W innych miejscach gry występują nawiązania do Biblii lub do innych elementów naszego świata. W tej gdzie każdy element otoczenia może być częścią jakiegoś zadania i to jest fajne. Jednak ciągle brakuje graczowi mocy na wywarcie na świecie zmian swoimi akcjami.

Kolejnym problemem questów są przeładowane tekstem dialogi z NPC, które je zlecają. Problem ten wiąże się pośrednio z tym, że gracze skupieni są na grindzie, a nie na samych zadaniach. Występuje tu efekt TL;DR, bo gracz nie ma czasu na czytanie oraz „wsiąknięcie” w otaczający go świat. Może rozwiązaniem byłoby wprowadzenie pewnych obrazkowych wiadomości, coś w rodzaju komiksu?

LOsux

LOsux

Jak jednak sprawić, żeby gracze czerpali przyjemność z samego wykonywania zadań? Po pierwsze nie powinny być banalne. Niech angażują gracza swoją głębią. Niech gracz ma wrażenie, że każdy element świata może coś znaczyć, być częścią jakieś większej całości.

Sam Internet też nieco przykłada się do tego wszystkiego. Tworząc skomplikowane oraz głębokie zadania możesz sprawić, że gracz, który nawet jeśli dostał wszystkie potrzebne mu informacje, nie zauważył ich, przez co utknie, a jego naturalną reakcją będzie sprawdzenie rozwiązania gdzieś w Internecie.

A może MMORPG już umarło i mamy już tylko gry MMO z elementami RPG, tylko jakoś tego nie widzimy?

3 thoughts on “O zadaniach w grach MMORPG


    Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 174

      Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 174

        Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 174

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.