This is my BOOMSTICK!

Zajmijmy się kolejną kwestią z zakresu balansowania rozgrywki:

Stosunek siły do umiejętności. Zagadnienie to skupia się na tym jakie umiejętności posiada gracz i jaki wzrost siły mu to daje. Zazwyczaj skill posiadany przez gracza nie powinien przekładać się bezpośrednio na jego siłę. Szczególnie widoczne jest to w grach multiplayer.
power to skillNa tym prymitywnym wykresie możemy zobaczyć jak zazwyczaj wzrastają umiejętności gracza z czasem. Istnieje czas w którym uczy się lepiej używać znanych taktyk oraz momenty w których jego siła rośnie gwałtowniej, czyli czas w którym uczy się czegoś nowego. Może nie jest to super widoczne na tym obrazku, ale Skill nie przekłada się bezpośrednio na siłę w stosunku 1:1 a raczej 3:1. Jest to oczywiście wartość orientacyjna i nie oznacza, że coś, co jest tylko trochę lepsze powinno być trzykrotnie trudniejsze do wykonania.

Za przykład niech posłuży mi (znowu) World of Tanks. W tej grze znajduje się wiele pojazdów, które nie wymagają dużo umiejętności do tego aby móc konkurować z lepszymi graczami. Aby wszyscy nie grali tylko tymi pojazdami w grze dodano również pojazdy, które posiadają większe możliwości, ale są również trudniejsze w obsłudze.
Inny przykład: Mortal Kombat. Jednym z najłatwiejszych ciosów do opanowania był \/+Punch czyli podbródkowy z przykucu. Posiadał dużą siłę i był łatwy do wyprowadzenia, ale w grze istniało wiele innych ruchów, które były trochę bardziej skomplikowane i pozwalały skuteczniej grać.

Ale po co to w grach Multiplayer? Aby wszyscy byli szczęśliwi. Gracze posiadający małe umiejętności otrzymują coś, co pozwala im konkurować z tymi bardziej doświadczonymi dzięki czemu nie zniechęcą się do gry, a co za tym idzie będą mieli okazję aby nauczyć się tych bardziej zaawansowanych technik gry.
W ładny sposób z tą kwestią radzi sobie Heroes of the Storm, który przy wyborze postaci w jasny sposób przekazuje graczowi informację o tym jak trudno gra się każdą z postaci.

HOTS; wybór postaci

HOTS; wybór postaci, kliknij aby powiększyć.

Kolejną kwestią jest to jak bardzo skomplikowana jest strategia/ruch, która ma zostać wykonana przez gracza aby uzyskać przewagę. Jeśli uzyskana siła będzie zbyt mała w stosunku do trudności egzekucji, to mało kto będzie starał się ją wykonać, jednak gdy będzie odwrotnie, tzn gdy siła strategii będzie zbyt duża przy czym będzie wymagać niskich umiejętności doprowadzimy do powstania strategii dominującej zwanej też foo strategy (First Order Optimal Strategy). Coś takiego miało miejsce w Starcrafcie gdy opracowany został zerg rush.
FOOSy niosą ze sobą kolejne zagrożenie, czyli powstrzymywanie gracza od rozwoju w grze i chęci odkrywania innych bardziej skomplikowanych umiejętności. Jako projektant musisz od gracza wymagać stopniowego rozwijania się, tak aby nie polegał ciągle na jednej technice, gdyż z czasem się znudzi. Nie możesz też rzucić mu super ciężkiego wyzwania przy którym jedyna strategia, którą zna nie będzie działać, myśląc przy tym: „przecież dałem mu wiele innych możliwości, mógł z nich skorzystać i nauczyć się ich wcześniej”. Nie mógł, bo nie miał potrzeby! Jak zachęcić gracza do nauki innych strategii przy okazji nie zmuszając go do tego? W wielu grach stosuje się pewne osiągnięcia, które zwiększają punktację. Np w Hitmanie otrzymujemy lepsze oceny, gdy nie zostaniemy przez nikogo rozpoznani lub nikogo nie zabijemy.