Ronin – Recenzja

ronin_176vqCzy świetna koncepcja gry może powstać w krótkim czasie? Oczywiście, że tak. Przykładem niech będzie Ronin Tomasza Wacławka, której baza powstała podczas kilkudniowego Compo. Gra przeszła odpowiednie szlifowanie i aktualnie możemy ją dostać na Steam oraz znalazła się w Humblebumblowej paczce miesiąc temu. Tu link do tematu gry na WarsztatGD 

Dla tych, którzy nie wiedzą czym jest ta gra, to mówię. Jest to taktyczna turowa platformówka akcji, jakkolwiek śmiesznie by to nie brzmiało, jest to najbliższe prawdy sformułowanie, które przyszło mi do głowy. W grze poruszamy się wojownikiem z mieczem, a za zadanie mamy przedzierać się przez tłumy wrogów, co nie jest takie łatwe. Ciężko mi opisać tą koncepcję w kilku zdaniach, więc posłużę się filmikiem:

Muszę powiedzieć, że koncepcja gry bardzo przypadła mi do gustu. Czułem napiętą akcję, a przy okazji mogłem na spokojnie przemyśleć swoje działania. Każde zabójstwo przeciwnika przynosi diabelską satysfakcję w związku z soczystymi animacjami egzekucji. Przy okazji animacji muszę wspomnieć o tym, że całość oprawy graficznej również przypadła mi do gustu, zwyczajnie prosta, schludna, minimalistyczna. Dźwięki i muzyka, również niczemu sobie. Ciągle czułem się, jak w jednym z japońskich klubów, które widziałem w filmach.

No, ale gra ma też swoje braki, gdyż często zwyczajnie czułem się przez nią oszukiwany. Skacząc sobie podczas walki gra pokazuje nam miejsce, w którym wylądujemy. Niestety zdarza się, że to, co gra nam mówi rozmija się z prawdą. Próbując wykonać unik może okazać się, że nasza postać nie zeskoczy z platformy, a my dostaniemy kulkę. Łącząc to z tym, że gra nie wybacza błędów otrzymujemy mieszankę, która kilka razy zmusiła mnie do odejścia od komputera. Podobnie dzieje się, gdy skaczemy na kogoś, aby go ogłuszyć. Gra nie powiadamia nas o tym, czy tor naszego skoku ulegnie zmianie, a zazwyczaj ulega. Kolejnym moim problemem było domyślanie się, czy gdy skoczę w dane miejsce, to czy będę bezpieczny, czy nie. Często, gdy wydawało mi się, że pocisk przeleci tuż nad moją głową, ten rozbijał się o czaszkę mojego bohatera. Innym razem, gdy walczyłem z samurajami byłem przekonany o swojej klęsce, gdyż czerwona linia, która oznacza kierunek ataku przeciwnika przechodziła przez moją postać. Byłem zaskoczony, gdy wróg zatrzymywał się kilka metrów ode mnie.

Moje problemy można dość łatwo rozwiązać poprzez dodanie zarysu sylwetki bohatera w miejscu, gdzie planuję zakończyć ruch, abym wiedział, czy coś mi grozi, lepsze informowanie gracza o tym jak zakończy się jego skok, lub chociaż poinformowanie go, czy w coś uderzy oraz na lepszym rysowaniu ścieżki ataku samurajów.

Mógłbym się przyczepić do małej różnorodności poziomów oraz do nie do końca czytelnego systemu pozostawania w ukryciu… ale to już nie ma takiego znaczenia.

W związku z tymi problemami doszedłem chyba tylko do połowy gry, do misji w której mamy zabić oficera. Może w przyszłości napiszę aktualizację tego tekstu, gdy dowiem się o poprawkach do tej gry. Super gra zniszczona przez to, że oszukuje graczy…

Rage Quit