Wybór oraz jego iluzja

tumblr_lgldpeBT8J1qazy49o1_1280Od wielu lat gry oferują nam różnego typu zadania, a za wykonanie ich dostajemy różnego rodzaju nagrody. Od jakiegoś czasu spotykam się z tym, że twórcy gier szczycą się tym, że gracz może podejmować decyzje w stylu dobro/zło lub jeszcze jakieś inne.

Jak to wygląda w praktyce?

W praktyce wiele takich wyborów jest jedynie iluzją, gdyż znajdujemy się w świecie gry i większość akcji gracza obliczona jest na konkretny wynik, a nie na postępowanie według swojego sumienia. Wyobraź sobie taką historię w grze: Wielki magnat przemysłowy chce wyburzyć dom sierotki aby postawić w tym miejscu fabrykę. Magnat oferuje ci dozgonne darmowe ulepszanie każdej broni, a sierotka darmowy nocleg w parszywych warunkach. Prawdopodobnie wielu graczy wybierze darmowe ulepszenia… choć może być to zły przykład, gdyż bardzo nadwyręży on sumienie gracza i gracz może wybrać mniej opłacalne rozwiązanie. Rozumiecie jednak zapewne ideę. Wybór jest tylko iluzją, gdyż jedno wyjście jest ewidentnie bardziej opłacalne od drugiego. Aby gracz mógł faktycznie wybrać, nagrody za obie akcje muszą być mniej więcej na tym samym poziomie.

Zwróć uwagę jakiego typu zadania dostajemy w grach. Zazwyczaj jest to zadanie typu ‚pomóż w czymś komuś’. Czyli jesteśmy nagradzani za nasze czyny jedynie za dobre uczynki. Szczególnie denerwowało mnie to w grach D&D takich jak Baldur’s Gate, gdzie mogliśmy stworzyć postać chaotyczną złą. Jakie sens miała gra moim magiem, który chce jedynie rozsiewać zło po świecie, gdy bardziej opłaca mi się szukać krów wieśniaczki? Na tą samą przypadłość cierpią gry MMORPG, w których teoretycznie możemy próbować odgrywać swoją postać, ale w praktyce jesteśmy ograniczeni poprzez rodzaje zadań, które otrzymujemy.

Wspomniane przeze mnie na wstępie wybory dobro/zło są dość nieprzydatne, gdy odniesiemy je do szerszego kontekstu. Zwyczajnie, to, co jest dobre dla jednej postaci w grze może krzywdzić inną.

Wolny wybór na rzecz czystej kalkulacji tracimy też w grach takich jak WoW (przynajmniej wtedy, kiedy w niego grałem). Swego czasu istniał jedynie jeden, dwa lub trzy buildy postaci, których używanie dawało najlepsze rezultaty. Sprawiało to, że gracz mimo tego, że chciał grać super ognistym magiem, zmuszony był inwestować pewne punkty umiejętności w talenty nie związane z tym, co było jego chęcią. To samo tyczyło się uzbrojenia.

Niestety oddanie prawdziwego wyboru w ręce gracza jest dużym wyzwaniem projektowym, a przy okazji zwiększa nakłady pracy (finansowe), które trzeba włożyć w grę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.