Kochamy rogueliki

Rogue_Screen_Shot_CAR

Kochamy rogueliki, a raczej gry podobne do gier, kt贸re s膮 podobne do Rogue. Dzi臋ki Xax 馃檪

Rogue to jedna z tych prze艂omowych gier, kt贸re w wielkim stopniu zmieniaj膮 kszta艂towanie si臋 wirtualnej rozrywki. Sam nie mia艂em okazji nigdy w ni膮 zagra膰, gdy偶 gra ta powsta艂a kilka lat przed moimi narodzinami, no i nie by艂a zbyt przyjazna dla u偶ytkownika. To od tej produkcji wywodz膮 si臋 wszystkie roguelike, w kt贸rych umieramy na 艣mier膰 w losowo generowanych 艣wiatach. Co艣 jednak nie by艂o do ko艅ca OK w tych grach, gdy偶 dopiero nie tak dawno us艂yszeli艣my o nich ponownie…

Wi臋c czemu teraz lubimy rogaliki?

S膮 teraz zrozumia艂em i przyst臋pne dla ka偶dego. Pierwsze gry tego typu wymaga艂y zazwyczaj ci膮g艂ej pracy z kalkulatorem i instrukcj膮. Dzi艣 si臋 to zmieni艂o. Nudne i nieprzyst臋pne formu艂y zast膮pione zosta艂y mniej precyzyjn膮, ale 艂atwiejsz膮 w odbiorze informacj膮 typu „pozwala lata膰” lub „pozwala zadawa膰 obra偶enia od ognia” itp. Rogaliki wyrwa艂y si臋 te偶 z ram dungeon crawler贸w. Dzi艣 elementy perma艣mierci oraz losowo艣ci poziom贸w znajdziemy w plaform贸wkach (Risk of Rain, Rogue Legacy), top-down shooterach (Enter the Gungeon) oraz w FTL, kt贸rej nie potrafi臋 jako艣 zaklasyfikowa膰.

Fajno艣ci tym grom dodaje 艣mier膰 na 艣mier膰. Gdy nasza posta膰 umrze, to tracimy j膮 bezpowrotnie. Dodaje to ka偶demu podej艣ciu niesamowitych emocji, kt贸rych nie do艣wiadczymy w wi臋kszo艣ci gier. Maj膮c 艣wiadomo艣膰 takich konsekwencji swoich dzia艂a艅 gracze zmuszeni s膮 do bardziej roztropnego planowania swojej przygody. Jednak mechanika ta nie by艂a pozbawiona wad. Wielu ludzi po d艂ugiej i owocnej grze by艂a bardzo sk艂onna do rzucenia gry w gniewie, gdy po艣lizgn臋艂a im si臋 noga. Z tego powodu w dzisiejszych rogalikach cz臋sto stosuje si臋 pewne rzeczy, kt贸re zostaj膮 nam w spadku po poprzednich rozgrywkach. 艢wietnym tego przyk艂adem jest Rogue Legacy w kt贸rym podczas pokonywania poziom贸w zbieramy monety, za kt贸re rozbudowujemy sw贸j zamek, kt贸ry przy kolejnym podej艣ciu da nam pewne bonusy.

Losowe poziomy r贸wnie偶 wiele dodaj膮. Pozwalaj膮 sprawi膰, 偶e ka偶de nowe podej艣cie do gry postawi przed graczem nowe, inne wyzwania. Proceduralne generowanie poziom贸w idealnie 艂膮czy si臋 z perma艣mierci膮. Takie plansze nie pozwalaj膮 nam nauczy膰 si臋 ich, co u艂atwi艂oby kolejne podej艣cie do gry now膮 postaci膮, a zarazem zmniejszy艂o napi臋cie zwi膮zane ze 艣mierci膮 postaci.

Mi w dzisiejszych rogalikach najbardziej przypad艂y do gustu przedmioty. W wi臋kszo艣ci tytu艂贸w s膮 ich dziesi膮tki i ich w艂a艣ciwo艣ci 艂膮cz膮 si臋 ze sob膮, co daje tysi膮ce kombinacji! Poszukiwanie tej najlepszej, to fajna zabawa.

Swoj膮 drog膮 mam te偶 pewien pomys艂, jak mo偶na by u偶y膰 jednego z element贸w gier roguelike 鈥 perma艣mierci w grze, kt贸ra mia艂a by miejsce w tworzonym przeze mnie 艣wiecie fantasy. Mog艂o by si臋 to dzia膰 za spraw膮 golem贸w, kt贸re gracz zwyczajnie traci艂by, gdy zostan膮 zniszczone. Jednak w tym rozwi膮zaniu jest problem, gdy偶 chcia艂bym aby nastawienia 艣wiata do gracza pozostawa艂o nawet po 艣mierci jego avatara, co ci臋偶ko b臋dzie wyt艂umaczy膰, je艣li u偶ywane w grze by艂y by golemy.

Warto sprawdzi膰:

RogueBasin