Eksperyment: RogueLike MMO

Od jakiegoś czasu jesteśmy zalewani grami typu roguelike w rozmaitych formach. Zaciekawiony wpisałem w Google hasło: roguelike MMO. Zaskoczył mnie nieco brak sensownych wyników. To, co dostałem, to głównie rozważania na forach o grach tego typu oraz wspomnienia o Realm of The Mad God, które według mnie jest tytułem w najlepszym wypadku średnim.

W związku z tym zacząłem się zastanawiać, jak powinna wyglądać gra MMO skrzyżowana z rogalikiem.

Pierwszy dylemat pojawił się w momencie wyboru pomiędzy 2D, a 3D. Jako, że tworzę swój własny świat fantasy, chciałbym umieścić w nim grę. Znajdują się w nim rzeczy, które bardzo trudno byłoby pokazać w jedynie dwóch wymiarach, co mogło by wymuszać dodanie kolejnego, czego raczej nie chciałbym robić, gdyż wygenerowanie takiej planszy mogłoby być dość kłopotliwe.

Kolejnym problemem jest sam sposób tworzenia świata. Jako, że mój świat posiada wiele dość dokładnie określonych rzeczy, niektóre części mapy musiałyby zostać przygotowane wcześniej, co pozwalało by na większą kontrolę nad fabułą. Położenie tych elementów byłoby też z góry określone (w przybliżeniu). Pozostało by jedynie zapełnić pozostałą przestrzeń jakimiś losowymi rzeczami.

Chciałbym aby w takiej grze gracze mieli maksymalnie duży wpływ na to, co dzieje się we świecie. Najsensowniejszym rozwiązaniem wydają się być eventy zbliżone do tych z GW2, które mogą czasowo zmieniać układ sił w regionie. Ja jednak chciałbym, aby gracze mogli stanąć po przeciwnych stronach barykady i wspierać wybraną przez siebie frakcję w jej poczynaniach. Wymaga to oczywiście ogromu pracy designerskiej oraz programistycznej… ale my tu sobie tylko rozmyślamy 🙂

Kolejną rzeczą, która mnie martwi jest prowadzenie questów w losowo generowanym świecie. Jestem fanem dokładnie przemyślanych oraz zaplanowanych zadań, co byłoby niezmiernie trudne do wykonania w takich realiach.

Nawiązując do frakcji… W takiej grze powinien istnieć system wartości, które mają wpływ na naszą reputację w danym miejscu. Dla przykładu druidzi kochają naturę, więc są przeciwnikami tych, którzy ją niszczą. Gracze zabijając konkretne istoty oraz wykonując konkretne zadania zyskiwaliby lub tracili ranking w odpowiednich rubryczkach. Dało by to przejaw faktycznej wolności graczy, którzy mogliby realnie wybrać po której stronie muru chcą stać.

Śmierć jest nierozerwalnie połączona z roguelikami. Musiałem się więc zastanowić jak rozwiązać tą sprawę w grze MMO. W mojej wersji byłaby to jedynie ‚połowiczna permaśmierć’, czyli gracz w chwili zgonu traciłby wszystko, co miał ze sobą, a następnie odradzał się. Jedynie przedmioty powiązane z duszą postaci nie mogłyby zostać utracone, jednak nie byłby to często spotykany ekwipunek.

Permadeath w takiej grze niesie ze sobą kolejny problem jakim jest zaczynanie od początku. Chciałbym rozwiązać to na kilka sposobów. Na postać składa się ciało oraz dusza. Ciało traci swój poziom w chwili śmierci, jednak osiągnięcie maksymalnej siły nie mogłoby trwać dłużej niż 10-30 minut. Ciało naszej postaci odpowiadałoby jedynie za niewielkie bonusy do siły, życia, perków. Nic, co uniemożliwiłoby graczowi powrót do miejsca w którym zginął. Natomiast dusza miałaby dużo większy wpływ na grę, a zarazem jej levelowanie trwałoby dużo dłużej. Ona odpowiadałaby za to jakiej klasy przedmiotów możemy używać, dostęp do klas postaci, maksymalną liczbę umiejętności, specjalne perki.

Przedmioty w grze. Jedynie podstawowe wyposażenie powinno być tanie. Potężne magiczne artefakty powinny być naprawdę trudne do zdobycia, a zwykłe magiczne przedmioty powinny budzić podziw u tych, co ich nie posiadają. Świetnie się to zgrywa z ideą utraty ekwipunku w chwili śmierci. Takie coś miałoby też świetny wpływ na ekonomię gry, gdyż stwarza wielkie ujście dla pieniędzy. Rola craftingu oraz wydobycia surowców przez graczy byłaby bardzo duża.

W grze umieściłbym rozbudowany system osiągnięć, które miałyby duży wpływ na rozgrywkę. Odblokowywałyby one nowe rasy dostępne dla graczy, perki, nowe klasy postaci, dawałyby stałe bonusy postaciom.

Koniec końców, cy zdecydowałbym się robić Rogalika MMO? …. pewnie tak, ale nie generowałbym całego świata losowo. Jeśli już, to procedur użył bym jedynie do konstrukcji części podziemi, choć pewnie nie byłoby to opłacalne. Martwi mnie jednak kwestia powtarzalności gry z powodu utraconego ekwipunku, jednak ratuje nas duża ilość contentu, możliwość ponownego rozwoju ciała postaci oraz broń schowana w banku właśnie na taki wypadek.