Młotem i kowadłem: Crafting

crafting_c_6219475Crafting od kilku lat rozprzestrzeniał się w grach na masową skalę. Mam wrażenie, że stało się to po sukcesie Minecrafta, który zainspirował wielu twórców gier do implementacji tej funkcji w swoich produkcjach. Dziś możemy go spotkać w głównie w survivalach oraz grach MMO, ale tagże w strzelankach, erpegach, a nawet strategiach. Crafting wyciekł już nawet poza gry do miejsc takich, jak Steam, gdzie możemy wytwarzać odznaki. Brakuje już tylko jednego kroku, aby wrócił tam, skąd przybył: do warsztatów rzemieślniczych.

Sam cel implementacji craftingu w grach wydaje się dość prosty. Wprowadzenie tej mechaniki może znacząco wydłużyć czas gry, ponieważ gracz będzie musiał zebrać odpowiednie materiały, stworzyć coś, przemyśleć oraz zaplanować swoje działania. Crafting znacznie zwiększa możliwości gracza. Zazwyczaj poprawia jego siłę, dopasowuje dane mu narzędzia w taki sposób, aby lepiej pasowały do jego potrzeb lub stylu gry. W końcu może też pozwolić graczowi na spełnienie swoich twórczych potrzeb.

Znanych jest mi kilka podejść do rozwiązania kwestii craftingu w grach.

Możemy dać jasną informację graczowi o tym jakich przedmiotów będzie potrzebował, aby wykonać konkretny przedmiot. Mogliśmy zobaczyć to w akcji na przykład w Dungeons of Dredmor. Dużą zaletą takiego podejścia do tematu jest przystępność systemu dla gracza. Jest on wstanie szybko go zrozumieć, przez co nie jest wyrywany ze świata w celu zapoznania się z jakimiś dodatkowymi informacjami, które pojawiają się gdzieś poza grą. Jednak takie rozwiązanie ma też pewną wadę, która wynika bezpośrednio z jej zalety, czyli prostota. Gracz dostaje wszystko podane na talerzu. Można ten problem zniwelować za pomocą systemu, który będzie stopniowo odkrywał przed graczem informacje o nowych możliwościach.

Prowadzi nas do do kolejnego podejścia do kwestii craftu, jaką jest umożliwienie graczowi wytworzenia danego przedmiotu jedynie po tym, jak zdobędzie odpowiednią recepturę. Mogliśmy zobaczyć to w WoWie oraz w Fallout3. Dodatkowo w World of Warcraft wprowadzono mechanikę levelowania craftingu, która uniemożliwiała możliwość błyskawicznego poznania najbardziej wartościowych receptur. Poziom umiejętności rzemieślniczych występuje też w Guild Wars2, tu jednak nowe możliwości pojawiają się automatycznie, bez potrzeby wykonywania dodatkowych akcji. Według mnie, tak w WoWie, jak i w GW2, crafting został wykonany w jeden z najgorszych możliwych sposobów. Tysiące graczy zmuszanych jest do wytwarzania dziesiątków lub nawet setek przedmiotów, które będą im całkowicie zbędne w trakcie gry, jedynie po to, aby osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności, który pozwoli im na odblokowanie tych kilku użytecznych opcji. Dodatkowo mechanika ta ograniczana jest tym, że najlepsze możliwe do zdobycia przedmioty nie pochodzą z rzemieślnictwa, a raczej z raidów. Nieco inaczej to tej kwestii podeszli twórcy Lineage2, gdzie najlepszą broń można było wytworzyć, ale wymagało to dużego wysiłku. Dodatkowo, w tej grze możemy zaobserwować wprowadzenie szansy na udane wytworzenie danego przedmiotu, co jednak wcale nie sprawiało, że wydropienie go było łatwiejsze niż wycraftowanie. Podobna mechanika z szansą na sukces istniała w MUonline. Jednak w MU mogliśmy całkowicie utracić przedmiot, który chcieliśmy ulepszyć lub zmienić w coś innego.

Wspominając jeszcze raz grach MMO. Crafting wprowadza tam w świat ciekawą rzecz. Jedna osoba praktycznie nie jest w stanie rozwinąć wszystkich sztuk rzemieślniczych na maksymalny poziom, przez co będzie musiała komunikować się z innymi graczami, aby dostać to, czego akurat potrzebuje. Bardzo korzystnie wpływa to na interakcje społeczne.

Czepiając się dalej gier MMO, cierpią one bardzo często na syndrom poziomów materiałów, które używane są do wytwarzania przedmiotów. Niech za przykład posłuży mi ten nieszczęsny WoW. Na początku gry używany miedzi, później cyny, żelaza i tak dalej. Niestety, gdy zaczynamy używać lepszego materiału, ten słabszy jest nam już praktycznie zbędny, co ani nie jest realne, ani nie wpływa dobrze na ekonomię gry. Świetnie wykonano to w EVE, gdzie materiały low-lvl ciągle używane są w dużych ilościach przez high-levelowych graczy.

Gdy jesteśmy przy temacie materiałów używanych w craftingu…. Często spotykałem się z sytuacjami, w których wiedziałem czego potrzebuję, aby wykonać jakiś przedmiot, jednak nie miałem pojęcia skąd wziąć odpowiednie surowce. Sprawiało to, że musiałem wyskoczyć z gry, aby zasięgać informacji w wiki lub w jakimś innym źródle.

Trochę się rozpisałem… Wróćmy do kwestii ogólnego podejścia do craftingu.

Terraria posiada system craftu nieco odmienny od innych gier. W tej produkcji są dziesiątki, setki lub może nawet tysiące przedmiotów, które możemy wytworzyć. Nie byłoby łatwo graczowi zaznajomić się z tak wieloma recepturami, szczególnie, gdy dodatkowo musi pamiętać, jakiego stanowiska rzemieślniczego będzie potrzebował. Zdecydowano się tu na pokazywanie graczowi jedynie tych przedmiotów, które może wykonać w tej jednej, konkretnej chwili, gdy stoi obok warsztatu (lub czegokolwiek innego) i ma w ekwipunku odpowiednie surowce. Niestety tych rzeczy jest tak wiele, że nawet mając gdzieś w skrzyniach odpowiednie rzeczy, możemy nie być świadomi tego, że da się z nich wykonać coś ciekawszego.RjoTlHW

Podobnie, a nawet gorzej sprawa craftingu wygląda w Minecrafcie (pomijam wersję konsolową). Tam nie tylko musimy posiadać odpowiednie materiały, ale także trzeba wiedzieć w jaki sposób ułożyć je w okienku do craftu, aby dały nam to, co chcemy. Oczywiście twórca gry może liczyć na to, że gracz będzie próbował metody prób i błędów, jednak nie oszukujmy się, gracze są leniwi i prędzej zerkną do internetu. Craft w MC posiada jednak jeszcze drugie dno, które nie jest tak oczywiste. Poza zwykłym wytwarzaniem przedmiotów, gracze mogą wytwarzać maszyny, komputery, lub inne bardzo skomplikowane narzędzia. Myślę, że to jest właśnie sedno craftu w tej grze.

Kolejne podejście do tematu nazwałbym: Wszystko ze wszystkim, czyli zawsze masz rację.

Koncepcja ta polega na tym, że praktycznie każdy dowolny przedmiot możemy łączyć z każdym innym zawsze otrzymując jakiś wynik (choć nie zawsze dla nas dobry). Przejaw takiego podejścia można zobaczyć w grach roguelike, takich jak Binding of Isaac lub Madness of Little Emma (zdaję sobie sprawę, że nie jest to craft w czystej postaci), gdzie każdy ze znalezionych przez nas przedmiotów modyfikuje w jakiś sposób naszą postać lub broń, często dając nieprzewidywane rezultaty. Chyba jedynie w Morrowindzie Spellcrafting dawał takie właśnie nieograniczone możliwości, a to zapewne z powodu problemów, jakie przysparza takie podejście do problemu. Wymaga ono bardzo często niemożliwych do określenia nakładów pracy, a przy okazji rezultaty, jakie mogą osiągnąć gracze wytwarzając przedmioty jest ciężkie do przewidzenia, a co za tym idzie, trudno jest zbalansować takie coś.

Ciekawą formę craftingu możemy znaleźć w grze takiej jak RoboCraft lub Space Engineers, które to gry udostępniają nam jakieś ‚małe cegiełki’, których możemy używać w dowolny sposób, aby wytworzyć praktycznie dowolną rzecz.

Ostatnią formą craftingu (nieco naciąganą), są wszelkiej maści customizery. Czyli coś, co możemy zobaczyć w grze GearUp w której z dostępnej listy elementów tworzymy własny pojazd lub w Impossible Creatures, gdzie tak samo, z dostępnej listy części ciał tworzymy jakieś monstra. To samo możemy znaleźć w Kerbal.

Aby dowiedzieć się więcej, warto zajrzeć:
Gamasutra
GameDevelopment
The Artifice
Rock Paper Shotgun

4 thoughts on “Młotem i kowadłem: Crafting


    Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 174

      Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 174

        Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 174

          Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 174

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.