Negative Space

8678947_origTworzenie gier jest sztuką. Nic więc dziwnego, że pojawiają się tu te same pojęcia. Jednym z nich jest Negative Space. Najłatwiej to opisać jako to, czego nie ma, czymś, co pozostaje na uboczu lub jest wypełnieniem przestrzeni.

W grach termin ten znajduje zastosowanie w wielu miejscach, bo gry składają się z wielu elementów. Obrazu, historii, dźwięku, świata, rozgrywki.

Zacznijmy od tego, że Negative Space wcale nie musi być taki negatywny (to była moja pierwsza myśl, gdy zapoznawałem się z tym tematem).

Na początek pomyślmy o obrazie. Negatywna przestrzeń może pomóc graczowi skupić się na tym, co powinno być dla niego ważne akurat w tej chwili. Chyba klasycznym przykładem (choć zazwyczaj słabym z punktu widzenia designu gry) będzie rozmywanie ekranu gry w tutorialach, a pozostawianie jedynie elementu, który ma zostać kliknięty przez gracza. W oczywisty sposób tło zmienia się w nic nieznaczącą papkę, która ma przykuć oczy do jedynego wyraźnego obiektu.

Cały ten koncept ma wielkie znaczenie, gdy przychodzi do konstruowania poziomów. Chyba do perfekcji tą sztukę opanowały firmy tworzące wielkie tytuły FPS, w których umiejętne kierowanie wzrokiem gracza na elementy planszy ma szczególne znaczenie. Te wszystkie ‚nic nie znaczące’ linie, strzałki, ustawienie obiektów ma często nie bagatelne znaczenie dla ogólnego odbioru gry. Jednak istnieje jeszcze inna strona negatywnej przestrzeni w grach. Chodzi o odpowiednie wypełnienie miejsc. Łatwo będzie mi to opisać na przykładzie Wiedźmina, w którym questy prowadzą nas przez świat w taki sposób, że gdzieś dalej pojawiają się elementy, które przykuwają naszą uwagę, np zrujnowany budynek. Gracze instynktownie chcą zbadać takie miejsca. Wiedźmin nagradza nas za tą ciekawość i chęć eksploracji zostawiając w tych miejscach jakieś nagrody.

Odnosząc się do dźwięków negatywna przestrzeń może też mieć swoje zastosowania. Wyłączenie muzyki może pomóc budować napięcie, a na przykład zastąpienie wszystkich dźwięków statycznym szumem lub piskiem może uzupełnić błysk ekranu, który towarzyszy efektowi ogłuszenia przez granat.

Historia, którą opowiadamy w grze, też potrzebuje trochę tej negatywnej przestrzeni, aby można było przez chwilę ochłonąć lub przemyśleć to, co właśnie zobaczyliśmy. Gdybyśmy byli ciągle zarzucani ważnymi oraz dynamicznymi momentami, to utraciły by one swoją wagę oraz zmieniły się w niezrozumiałą papkę. Przypominał mi się Rambo, w tym filmie, w którym walczył z szeryfem. Przeplatają się tam z momentami spokoju. Strzelanie, rakiety, a potem chwila wolniejszej akcji w kopalni. Przesłuchanie, a potem ucieczka z aresztu. Mimo tego, że ciągle się coś dzieje, można wyczuć pewne momenty, które mają nas uspokoić.

Czas na to, aby określić znaczenie negatywnej przestrzeni w samym gameplayu. Tak, jak w Rambo chodzi o to, aby dać graczowi od czasu do czasu się wyciszyć. Nawet ostatni DOOM, który jest cholernie dynamiczną strzelanką używa negatywnej przestrzeni. Chwile wartkiej akcji, która stanowi tu pozytywną przestrzeń przeplatane są chwilami eksploracji (negative space, brak wartkiej akcji). Jednak aby móc zastosować taki trik, musisz wiedzieć, czym jest twoja gra, co w niej stanowi przestrzeń pozytywną… co wcale nie musi być takie oczywiste, bo gra może być różnie odbierana przez różne osoby. Negatywna przestrzeń może pomóc odpowiednio dawkować wrażenia graczowi, zapobiec nadmiarowi emocji, które mogą sprawić, że zobojętnieje i się wypali. Wiele zależy od samej gry…

Ciekawy przykładem negatywnej przestrzeni, o którym chcę jeszcze są światy gier MMORPG. Znowu będę pastwił się nad WoWem 🙂 Przyjrzyjcie się temu, w jaki sposób lokacje, w których wcześniej świetnie się bawiliście zmieniają się powoli w negative space wraz z tym, jak wasz poziom wzrasta. Gdy jesteście już dużo silniejsi, niż moby w danym regionie, staje się on już jedynie praktycznie tłem lub wypełnieniem reszty świata. Fajnie poradzono sobie z tym w GW2, gdzie poziom naszej postaci jest skalowany w dół, aby odpowiadał poziomowi wyzwań, jakie stawia gra w danym miejscu. Co ważne, gracz ciągle może czuć się nieco silniejszy niż inne postacie w okolicy za sprawą tego, że posiada większy zasób umiejętności, które nie są mu odbierane wraz z chwilą wejścia do niskopoziomowej lokacji.

Oczywiście nie każda gra wymaga tego, aby gdzieś wcisnąć „nic”. Niektóre gry zwyczajnie bazują na ciągłym czymś. Z tego powodu game design tak bardzo mnie ciekawi, bo każdy przypadek jest inny i wszędzie pojawia się „to zależy”

Warto zerknąć:
Gamasutra
Extra Credits

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.