Rozróżnienie projektantów ze względu na ich role

Projektant projektantowi nierówny…
W świecie game devu istnieje wielu różnych game designerów. Każdy z nich skupia się na innym aspekcie gry. Dziś dowiemy się kto robi co…

Poniżej zamieszczam tłumaczenie tekstu, którego oryginał znajduje się na stronie: lizengland
Thanks Liz!

Ogólnie

Projektant gier
Ogólny termin oznaczający dowolną lub wszystkie specjalności projektantów, stosowany w każdej wielkości firmie. Większość firm używa go jako nazwy stanowiska, a specjalizacje nie występują jako coś formalnego. Im większe studio, tym bardziej prawdopodobne, że w firmie pojawią się specjalistyczne stanowiska.
Ogólnie rzecz biorąc, projektanci zajmują się regułami gry gry, w jaki sposób gracz może wchodzić w interakcje z grą, tym, w jaki sposób mechanika oraz historia zapewnić odpowiednie doświadczenia u gracza.

Młodszy projektant
Młodsi projektanci zazwyczaj mają mniej doświadczenia oraz mniejszą kontrolę twórczą. Mogą spędzać więcej czasu pracując pod okiem projektanta lub Senior Designera. Często jest to pozycja wejściowa dla dla nowych pracowników spoza branży (takich jak studenci) lub przejściowa dla pracowników w ramach jednej firmy. Np artysta > projektant.

Starszy projektant
Stanowisko wyższego szczebla w dziale projektowania. Ktoś, kto mógłby wypełnić pozycję „głównego”. Zwykle zajmuje się dużymi systemami w grze, takimi jak mechaniki walki lub poziomów, lub deleguje do tej pracy innych przy okazji mentorując im. Mogą być główną osobą do której odwołują się programiści oraz artyści aby poprowadzić grę od pomysłu do działającego produktu.

Główny projektant
Tłumaczy wizje dyrektorów kreatywnych zespołowi projektowemu. Dzielą całość gry na elementy do stworzenia, nadają kierunek pracy projektantów, podejmują decyzje odnośnie mechanik gry.

Dyrektor kreatywny
Szczyt piramidy rozwoju gry, który odpowiada bezpośrednio przed właścicielem firmy lub wydawcą finansującym grę. Oni posiadają „wizję” gry.

POZIOMY & MISJE

Level Designer
Projektant poziomu jest odpowiedzialny za architekturę i rozgrywkę w kawałku przestrzeni fizycznej – poziomie. Zajmują się tym, jak gracz przemierza poziom, jak pokonuje zagadki, wrogów lub inne przeszkody, jakie napotyka. Współpracują blisko z: level atristami, aby uzyskać odpowiedni styl miejsca, gameplay programistami aby otrzymać odpowiednie funkcje, których mogą potrzebować, scenarzystami oraz dyrektorem kreatywnym, aby upewnić się, że poziom odpowiada ogólnej wizji gry.
Gdzie mogę ukryć dane wywiadowcze? Gdzie jest następny cel? W jaki sposób gracz dostać się z punktu A do B – windą lub drabiną? Którzy wrogowie zaatakują gracza w tym pokoju? Gdzie znajduje się osłona? Jakie rodzaje łamigłówek istnieją w grze? Jakie elementy historii muszę zakomunikować graczowi i kiedy?

Multiplayer Level Designer
Mają te same podstawowe obowiązki, jak inni projektanci poziomów, ale skupiają się na aspektach gry multiplayer. Koncentrują się na projektowaniu poziomów, które będą zawierać grę opartą na rywalizacji lub współpracy oraz rozmieszczają elementy specyficzne dla danego trybu gry (flagi, punkty kontrolne, fale wrogów).
Jak długi ma być tor wyścigowy i czy jest on wystarczająco szeroki, aby pomieścić wszystkich graczy? Gdzie są punkty kontrolne, które gracze muszą przejąć? Jak daleko od siebie są flagi w Capture the Flag? Gdzie gracze odradzają się i w jaki sposób można zapobiec spawn campingowi? Ilu graczy musi być na tej arenie, aby pokonać bossa? Jakie cechy architektoniczne musi posiadać poziom, aby odpowiadał różnym klasom graczy takich jak snajper, mele, krótkodystansowiec itp.

World Builder
Budowniczowie świata to rodzaj projektant poziomów. Wiele tego, co robią pokrywa się z tym, co robią zwykli projektanci poziomów. Ta rola pojawia się zwykle przy pracy nad bardziej otwartymi grami, takimi jak MMO, które nie posiadają indywidualnych poziomów, więc koncentrują się na przestrzeni, którą przemierza gracz. Jako takie, przestrzenie te zwykle mają wiele celów i zawierają różne rzeczy (misje związane z historią, zadania oraz aktywności poboczne, minigry, huby).
Czy obszar ten posiada duże budynki miejskie, drogi, sklepy, góry, rzeki, lub mieszkania? W jaki sposób obszar ten wpisują się w swoją okolicę? Jakie zabytki czynią ten obszar wyjątkowym? Jakie rodzaje wrogów, architektury, roślin lub inne rzeczy wypełniają ten poziom? W jaki sposób gracz poruszać się po nim? Jakie są najważniejsze ścieżki graczy oraz których miejsc unikają?

Mission Designer
Czasami projektant misji i projektant poziomów są jednoznaczne, ale w przypadkach gier MMO, projektant gry tworzy misje w przestrzeni, która już zazwyczaj istnieje lub istnieje, aby spełniać różne cele. Projektanci misji skupiają się na tym, co gracz robi podczas gry – tempo rozgrywki, cele, walki, implementacje dialogów. Zapewniają też, że elementy historii przekazywane są graczowi.
Jaki jest obecny cel gracza – jest to ciekawe? W jaki sposób ta misja pasuje do całości opowiadanej historii? Gdzie gracz uda się po ukończeniu misji? Jaki rezultat otrzyma na końcu? Czy są jakieś nowe funkcje wprowadzane w tej misji? Jaki rodzaj walk, puzzli, lub innych przeszkód napotka gracz? Czy podczas misji dzieją się odpowiednie wydarzenia aby nadać jej znaczenia w grze?

Quest Designer
Ma bardzo podobną rolę do mission designera (czasem zamienną). Questy zazwyczaj są rzeczą drugorzędną. Zazwyczaj używają tych samych mechanik, które napotyka się w misjach lub w głównej części gry. Quest designerów znajdziesz w pracowniach tworzenia gier RPG i MMORPG.
Czy to zadanie jest częścią łańcucha questów? Jaki jest ostateczny wynik tego zadania? Jaki jest rodzaj tego questa – odkrywania, przynieś, walka, czy coś innego? Jakich przeciwników angażuje? Skąd gracz musiał przejść, aby wykonywać i ukończyć quest? Jaki obszar świata pokrywa to zadanie? Kiedy gracz otrzymuje questa? Jaką historię ma opowiedzieć i jak to pasuje do ogólnej koncepcji gry?

SYSTEMY

Projektant systemów
Pojęcie ogólne określające różnych projektantów systemów. Odnosi się do ogólnych zasad lub rzeczy, które gracz spotyka przez całą grę, a nie jedynie przelotnie podczas misji, zadań lub w konkretnych obszarach oraz poziomach. Nie koncentrują się oni na specyficznych chwilach w grze, a raczej odnoszą się do szerszej skali tego, co dzieje się w grze. Aby lepiej wyjaśnić: systemem może być coś w rodzaju „walki”, a mechaniką może być „rzucanie granatami”. Spędzają dużo czasu w arkuszach Excel i na organizowaniu informacji.
W jakie rodzaje gniazd gracz może wyposażyć zbroję lub ubranie? W jaki sposób gracz zdobywa poziomy oraz w jakim tempie? Jak często gracz dostaje nową broń? Jakie są wszystkie mechaniki puzzli i z jaką częstotliwością prezentowane są graczowi? Jak wiele minigier, questów oraz aktywności pobocznych posiada gra?

Combat designer
Tych projektantów można spotkać w dużych studiach, których gry kręcą się głównie wokół walki. Są oni skupieni gównie na przeciwnikach, broni, bossach, amunicji, trudności, balansowaniu umiejętności związanych z klasami. Choć ich głównym zajęciem jest opracowywanie systemów walki, zajmują się też doświadczeniami gracza w konkretnej chwili w scenariuszach bojowych w całej grze.
Kiedy gracz napotka nowy typ wroga? Jaka jest optymalna odległość walki na strzelby i karabiny snajperskie? Ile kul znajduje się w salwie wroga, jak często strzelają oraz jak celnie? Czy gra dynamicznie dostosuje poziom trudności, czy używa stałego ustawienia łatwy/średni/trudny? Jaka jest dostępność amunicji? Czy szefowie mają słabe punkty, a jeśli tak, to jaki jest optymalny sposób, aby ich zaatakować? Ile zdrowia posiada gracz? Ile zdrowia może odnowić gracz będący medykiem?
Combat designerzy w grach walki takich jak Street Fighter mają nieco inną rolę od opisanej powyżej. Zajmują się takimi szczegółami jak określenie ilości klatek animacji, które potrzebne są do wyprowadzenia ataku. Mają do czynienia z balansem typu kamień-papier-nożyce. Zapewniają, aby każda postać była doskonale zbalansowana.

Economy designer
Projektant ekonomi skupia się na opracowywaniu, wdrażaniu i co najważniejsze balansie gospodarki w grze. Dotyczy to przede wszystkim tego, jak gracz zarabia i jak pozbywa się waluty w grze. Rzadko spotyka się designerów, którzy zajmują się jedynie tymi sprawami, raczej jest to opis zadania nad którym pracuje projektant. Na przykład zarówno Valve i CCP mają ekonomistów pracujących na pełen etat, ale każda gra, która posiada łupy oraz sprzedawców będzie wymagała projektanta, który będzie nadzorował te systemy.
Jakie składniki są potrzebne, by stworzyć nowy eliksir? Ile punktów doświadczenia trzeba aby zdobyć poziom? Co wypada z przeciwników? Jakie są szansy dropu, jak często pojawiają się pospolite oraz rzadkie przedmioty? Czy gracze mogą handlować ze sobą? Jak działa dom aukcyjny? Jeśli istnieją sprzedawcy, to jak gracze oddziałują z nimi?

Multiplayer designer
Projektanci multiplayera skupiają się na trybach współpracy lub współzawodnictwa w grze oraz innych systemach, takich jak deathmatch, grupy MMO, gildie, tablice wyników. W szczególnych wypadkach służą też jako Multiplayer Level Designer (w zależności od wielkości zespołu i stylu gry).
Czy gra posiada dtyby współzawodnictwa, współpracy, a może oba? Jakie są tryby gry – horda, DM, CTF? Czy gracze mogą tworzyć własne gildie lub klany? Ilu graczy może uczestniczyć w jednym meczy? Jak działają tabele wyników? Jakie są nagrody za osiągnięcia w multiplayer?

Puzzle Designer
Projektowanie puzzli jest w pewnym stopniu podobne do projektowania walki, z tym, że przeciwnikiem nie jest wróg, a zagadka logiczna, zamknięte drzwi lub zaszyfrowany list. Projektanci puzzli często są też projektantami poziomów, tak jak w Portalu lub w dowolnej innej grze, gdzie zagadki opierają się na poruszaniu się. Ich rola często rozciąga się poza ręczne tworzenie poziomów, balansują oni także takie gry jak Candy Crush Saga lub Bejeweled.
Jakie nowe mechaniki wprowadzam w tej zagadce? W jaki sposób można ponownie użyć tych samych mechanizmów, takich jak przełącznik i drzwi, na różne sposoby, aby dać graczowi nowe doświadczenia? Czy zagadki stają się stopniowo coraz cięższe? Czy gracz posiada wszystkie informacje niezbędne do rozwiązania zagadki? Czy istnieje zegar odmierzający czas i jak szybko działa? W tej grze match3, jaki jest bonus za ustawienie 3, 4 lub 6 klejnotów w jednym rzędzie?

Narrative Designer
Projektanci historii zajmują się mechanikami oraz elementami rozgrywki, które pozwalają graczowi na interakcję z historią opowiadaną w grze, czy to w sposób liniowy, czy poprzez podejmowanie decyzji, które prowadzą do różnych jej wersji. Mają do czynienia z pisaniem (którego ilość zależy od studia), ale przede wszystkim skupiają się na projektowaniu i wdrażaniu mechanizmów narracyjnych w grze. Jest to pozycja, która istnieje głównie w studiach specjalizujących się w grach opartych na historii, takich Bioware.
W jaki sposób gracz prowadzi interkacje z elementami historii – opcje dialogowe, quick time events lub wprowadza tekst? Czy historia jest liniowa, czy rozgałęziająca się? interakcję z elementami Story – dzięki opcji dialogowych, Quick Time Event, lub wprowadzania tekstu? Czy historia liniowa lub rozgałęzienia? Jeśli rozgałęziająca się, to czy pozostają gałęziami na zawsze, czy zwijają się z powrotem w kluczowych momentach gry? Czy istnieje system moralności oceniający poczynania gracza? Jak gra komunikuje graczowi, że jego wybór ma znaczenie?

Pozycje mieszane
Są to zazwyczaj hybrydy projektanta oraz innej specjalizacji. Mogą więc istnieć w dziale designu lub nie.

Designer monetyzacji
Skrzyżowanie designu i biznesu. Projektant monetyzacji myśli o tym, jak spieniężyć elementy rozgrywki lub rzeczy czysto kosmetyczne, które nie wpływają na grę. Zajmuje się ustalaniem ich cen. Pozycja ta występuje najczęściej w studiach zajmujących się grami mobilnymi, społecznościowymi oraz grami F2P, w studiach robiących MMO oraz u wydawców, którzy posiadają mikropłatności lub pakiety DLC.
Zazwyczaj regularni deweloperzy w dużych studiach nie martwią o pieniądze oraz koszty. To zadanie dla producentów, wyższej kadry zarządzającej i ludzi biznesu. Ponieważ projektanci monetyzacji zajmują się pieniędzmi, zazwyczaj mają biznesowe lub marketingowe doświadczenia i pochodzą z wyższej kadry zarządzającej, a nie wywodzą się z środowiska projektantów.

Projektant techniczny
Zazwyczaj posiadają kwalifikacje inżyniera oprogramowania lub programisty gameplayu. Często jest pomostem pomiędzy wydziałami technicznymi, a designerskimi. Czasami oznacza to, że biorą specyfikacje dane im przez projektantów i pracują nad nimi wraz z działem programistycznym aby je zaimplementować. Może to oznaczać zakodowanie nowych funkcji lub użycia języka skryptowego, aby skonfigurować rzeczy takie jak misje, a następnie przekazać je do działu designerów aby je zmodyfikować (w zależności od potrzeb studia oraz umiejętności technicznych projektantów). Znajdziesz te stanowiska w dużych studiach, lecz nie jest to szczególnie pospolita pozycja.

UI Designer
Osoba ta jest zwykle częścią zespołu zajmującego się interfejsem użytkownika, a nie częścią zespołu projektantów. Ich zadaniem jest organizacja oraz prezentacja graczowi informacji w postaci HUD oraz menu, zaprojektowanie każdego z elementów prezentowanych graczowi. Elementy te obejmują wskaźniki zdrowia, podpowiedzi wyświetlane nad przyciskami, ekwipunki, mapy, interfejs craftingu.

Pisarz
Pisarze skupiają się na ogólnej narracji w grze, która została przekazana w przez dyrektora kreatywnego lub przez poszczególnych projektantów. Piszą oni teksty, opisy, nazwy, dialogi. Pracują też opracowywaniu lokalizacji gry dla innych języków.
Mają swoje miejsce zazwyczaj w zespole projektantów, gdyż bardzo blisko z nimi współpracują. Czasami projektanci narracyjni mogą podejmować obowiązki pisarzy. W małych zespołach pozycja ta może nie istnieć, a obowiązki pisarza przejmuje projektant. Zazwyczaj, jeśli chcesz pisać dla gier, to musisz być dobry w pisaniu, a nie w designie.

Wsparcie projektantów
Rola ta jest pozycją niskiego szczebla, która skupia się przede wszystkim na realizacji żmudnych zadań, zwalniając innych projektantów, aby mogli skupić się na ważniejszych problemach. Mogą wypełniać świat skrzyniami lub rybami, lub używać skryptów do wywoływania eksplozji podczas walki.

Nie projektujący projektanci
Są to role, które mają „projektant” w swojej nazwie, ale nie są uważane za część zespołu projektowego w studiu.

Graphic Designer
Termin dla artysty, który specjalizuje się w technice 2D, takich jak przyciski UI, Forum ikon, projektowanie stron internetowych, logo, ekrany Splash, i podobnych elementów graficznych. Zazwyczaj nie tworzą żadnego contentu dla gry, chyba, że są częścią zespołu zajmującego się UI.

User Experience Designer
Również czasami nazywany UX Designerem lub specjalistą od usability. Osoby te zwykle nie rozwijają gry bezpośrednio. Ich rolą jest przedstawienie części gry (w formie dema lub innej) i zaprezentowanie jej potencjalnym graczom w celu przetestowania jej. Skupiają się na tym, aby gracze mogli zrozumieć grę, angażowali się w nią. Oznaczają słabe punkty, a następnie przekazują te informacje do reszty zespołu. W tego rodzaju testach nie chodzi o szukanie bugów, a identyfikowanie błędnych założeń projektowych.
UX Designerzy często pracują dla wydawców, takich jak EA czy Activision, wielkich twórców, takich jak Blizzard, lub zatrudniają się jako freelancerzy. Mniejsze studia polegają na ich wydawcy, który organizuje testu usability oraz testy określonych fragmentów gry.

Projektant dźwięku
Część zespołu audio. Zajmuje się efektami dźwiękowymi, które można znaleźć w świecie gry (odgłosy kroków, dźwięki pistoletu, cha-ching pieniędzy), w UI (kliknięcia, dźwięki powiadomień) oraz muzyką. Może tworzyć własne efekty lub używać dużej bazy dźwięków, które posiada firma, a następnie modyfikować je na potrzeby gry.

Software designer
Projektant oprogramowania jest jednym z wielu sposobów, aby opisać rolę programisty. Pomimo nazwy, nie jest projektantem.

Projektant Hardware
Jest to dość specjalistyczna rola, która istnieje w firmach, zajmujących się sprzętem – producentów konsol takich jak Sony, Nintendo, Microsoft, oraz Valve. Istnieją również firmy, które zajmują się urządzeniami peryferyjnymi, takimi jak RedOctane Oculus Rift. Te role można znaleźć w firmach, które tworzą elektroniczne zabawki dla dzieci.

Architekt gry
Jest to bardzo techniczna pozycja należąca do zespołu programistów lub inżynierów. Zajmują się projektowaniem struktury gry od strony kodowej.

Słowa końcowe
Pamiętajcie, że wiele pozycji zawiera w sobie wiele różnych obowiązków. Często są one wspólne z tym, czym zajmuje się ktoś inny. Zdarza się też, że różne firmy różnie nazywają konkretne stanowiska.

Google Translator nie był pomocny w tłumaczeniu tekstu. A myślałem, że zaoszczędzi mi trochę pracy…

2 thoughts on “Rozróżnienie projektantów ze względu na ich role


    Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 179

      Warning: call_user_func() expects parameter 1 to be a valid callback, function 'twentyeleven_comment' not found or invalid function name in /home/webgamede/domains/gamedevmania.com/public_html/wp-includes/class-walker-comment.php on line 179

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.