Iteracja – Czynność powtarzania czegoś w ramach pętli. Ta definicja z pewnością znana jest programistom. W pracy designera ta pętla wygląda następująco:

Początek pętli > Zaplanowani zmian (ulepszeń) > Wprowadzanie zmian > Weryfikacja zmian > Koniec pętli.
Tylko po co to?
Iteracji w designie używa się, aby ulepszać to, co stworzyliśmy na początku. Krok po kroku zbliżając się do celu, którym jest oczywiście stworzenie dobrego produktu.

W teorii wygląda to łatwo. Ważne jest, aby dobrze przemyśleć to, co chcesz osiągnąć oraz namierzyć to, co jest przyczyną tego, że coś nam nie do końca działa. Jak zwykle mówię ogólnie – wiem, ale zaraz zobaczycie czemu. Iteracje można wykorzystać w wielu aspektach designu – w narracji, level designie, system designie, gameplay designie i innych, które przyjdą wam do głowy.

Przykład 1. Narracja – zasłyszane na Digital Dragons.
Osoby grające w dodatek do Dying Light nie do końca lubiły zadanie w którym gracz musiał odkręcić zawór i sprawdzić rurę, aby doprowadzić wodę do wioski (czy innego zgrupowania ludzi). Wprowadzili dialogi, które miały sprawić, aby graczowi zależało na tych ludziach – bez skutecznie. Usunięto trochę pracy hydraulika – ciągle było słabo. Po którejś tam poprawce wprowadzono nową postać, z którą gracz chwilowo mógł się identyfikować, a następnie ta igrała mu nieco na ambicjach. Po kolejnych tweakach zaskoczyło.

Przykład 2. Level design.
Tworząc poziom chcesz, aby gracz sam kierował się tam, gdzie chcesz, a przy okazji miał z tego maksymalną ilość frajdy. Z tych powodów zmieniasz pewne elementy świata, aby wszystko ze sobą współgrało. Gdy gracze skaczą z budynku, bo wydaje im się, że przeżyją upadek – zmieniasz układ mapy tak, aby nie było wątpliwości. Gdy próbują przejść w miejscu, którego pokonać się nie da – zmieniasz to. Wszystko, aby doświadczenie gracza było jak najlepsze.

Zauważyłeś zapewne, że wszystkie te zmiany wymagają zbierania danych, zazwyczaj w postaci feedbacku, który trzeba później odpowiednio przeanalizować.