Telemetria w level designie.

To coś, czego bardzo brakowało mi podczas pracy przy ostatnim projekcie. Brakowało mi faktycznych danych, które pokazałyby mi, w jaki sposób gracze poruszali się po poziomie, który stworzyłem, a swoje poprawki mogłem opierać jedynie na obserwacji gry innych ludzi w firmie oraz na ich feedbacku.

Mając odpowiednie dane, które spływałyby do mnie z każdej rozegranej gry mógłbym przeprowadzać proces iteracji dużo sprawniej. Dowiedziałbym się, w jaki sposób ludzie błądzą na moim poziomie, jakie ścieżki są najpopularniejsze. Chciałbym wiedzieć, gdzie przeciwnicy dostrzegali bohatera, gdzie ginęli, gdzie ginął gracz, jak gracz się poruszał. Dane te z pewnością pomogłyby też w optymalizacji poziomu trudności w stosunku do reszty gry. Optymalizacja wydajności też mogłaby nieco zyskać. Wiedziałbym, które pomieszczenia są ogólnie pomijane i mogłyby zostać zwyczajnie zamknięte.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.