Po co indykowi wydawca?

Wywiad przeprowadzony przy okazji WGW z Jakubem Ryłko z IMGN.PRO

 

Jimmy: Po co indykowi wydawca?

Jakub Ryłko: Zacznijmy od tego czym/kim są indyki. Są to zazwyczaj małe, niezależne studia developerskie z ograniczonymi zasobami ludzkimi oraz finansowymi. W ich skład wchodzą pasjonaci, którzy, jak pokazała historia potrafią stworzyć świetne tytuły, a korzystając ze swojej niezależności mogą wprowadzać w życie ciekawe i niespotykane pomysły.

Często w poza osobami, które są świetne w tworzeniu gier, brakuje w takich studiach osób, które potrafią sprzedać produkcję, którą tworzą. Scena indie na świecie przeżywa wielki boom, praktycznie każdy, kto ma minimalne umiejętności może stworzyć własną grę, dzięki darmowym silnikom takim, jak UE, czy Unity, tak więc próg wejścia w branżę znacząco się obniżył w ostatnich latach. Rynek zalewany jest miesięcznie setkami lub nawet tysiącami gier. Połączenie tych dwóch rzeczy: braku skutecznego marketingu i zalew gier, sprawia, że ciężko się przebić i osiągnąć komercyjny sukces.

 

J: Czyli pomagacie między innymi w działaniach marketingowych?

JR: Między innymi i przede wszystkim, jednak stosunki pomiędzy developerem, a wydawcą to szeroki temat. Wydawca może może przede wszystkim finansować lub współfinansować produkcję w wypadku, gdy indyk ma fajny pomysł, ale brakuje mu funduszy. Wydawca może dołożyć wkład technologiczny, wspomóc doświadczeniem, dać opiekę producenta.

Jeszcze wspomniany marketing:
Działania marketingowe i PRowe wymagają pracy na pełen etat, a małe studia zazwyczaj nie mogą sobie pozwolić na zatrudnienie kogoś, kto zajmowałby się tymi rzeczami. Nawet jeśli zatrudnią kogoś od tych spraw, to zapewne jego działania nie będą tak skuteczne, jak działania wydawcy, który ma już doświadczenie w tych sprawach, wie, jak rozmawiać z mediami, gdzie uderzyć.

Pokazujemy gry, którymi się opiekujemy na całym świecie. Wraz z devami jeździmy na różne eventy krajowe, takie jak WGW, czy PGA, a także na największe światowe imprezy – PAX, E3, Gamescom. Dla indyka byłoby to wielkie wyzwanie organizacyjne i finansowe. My zdejmujemy z nich ciężar przygotowania do takich imprez. Nie muszą się też martwić o finansowanie tych wyjazdów. Trzeba pamiętać, że na targi często trzeba stworzyć specjalnego builda gry, który będzie pokazywał jej odpowiedni fragment – to akurat zadanie spoczywa na devach, ale też wymaga czasu.

 

J: Coś jeszcze?

JR: Cały proces dystrybucji. Dziś grę można samemu opublikować na Steam, po uiszczeniu niewielkiej opłaty. Jednak jest to jedynie kawałek tortu. Mamy wiele różnych platform dystrybucji. Posiadamy podpisane umowy z wieloma lokalnymi dystrybutorami w USA, Ameryce Południowej, czy Chinach. W chwili wydania nasze gry automatycznie na nich lądują.
Dość mocno promujemy też dość pozornie archaiczną dziś metodę dystrybucji, czyli wydania pudełkowe. Widzimy jednak tu ciągle duży potencjał. Jest to fajny rynek, który mamy już dobrze zagospodarowany – posiadamy wielu partnerów na świecie, m.in. w Rosji, Japonii, w stanach, gdzie nasze gry pojawiają się w pudełkach w Walmarcie. Abstrahując od wartości sprzedażowej, posiadanie wydania pudełkowego niesie ze sobą pewien prestiż.

 

J: Co z tej współpracy ma wydawca?

JR: Nie mam na to dobrej odpowiedzi, gdyż w IMGN każda umowa jest szyta na miarę. Możliwe, że są wydawcy, którzy mają jakieś standardowe umowy, ale my do nich nie należymy. Współpracujemy tylko ze studiami, których pomysły się nam podobają, jako ,że sami też jesteśmy graczami. Każda umowa jest inna, bo nasze zaangażowanie jest inne przy każdej produkcji. Cały sens wchodzenia w układ z wydawcą jest taki, że my bierzemy część tortu, ale ta część, która po podziale zostaje dla developera jest ciągle większa, niż, to co udałoby się mu zarobić samemu. Trzeba pamiętać też o innych rzeczach, które wnosi wydawca.

 

J:  Jak wybieracie gry? Czy warto do was iść tylko ze świetnym pomysłem, czy potrzeba czegoś więcej?

JR: Pomysł to jest troszkę za mało. Masa ludzi ma teraz dobre pomysły. Jeśli jesteś developerem i szukasz współpracy z wydawcą, musisz przygotować prezentację swojej gry. Nawet, jeśli nie posiadasz jeszcze funkcjonalnego prototypu, to musisz posiadać GDD. Wtedy nawet pomimo braku prototypu, wydawca jest w stanie w oparciu o ten dokument zapoznać się z twoją wizją z ustrukturyzowany sposób. Przygotuj materiały graficzne, informacje o studiu, a przede wszystkim oszacuj budżet, jakiego będziesz potrzebował oraz czas, który będzie potrzebny na stworzenie tej gry. Te rzeczy są niezbędne abyśmy mogli porozmawiać na poważnie o konkretach.