Design vs proces produkcyjny

Zakładając, że wykonałeś świetną dokumentację konkretnego elementu gry, a nawet zakładając, że nawet wykonałeś funkcjonalny prototyp, nie możesz przestać doglądać finalnej wersji. I jak żyć?
Produkcja gry to dość skomplikowana, wieloetapowa sprawa. Opowiem wam to na przykładzie, sprawy, która ostatnio przydarzyła mi się.

Projektowałem zagadkę środowiskową w grze nad którą pracuję. Poziom przeszedł kilka etapów. Koncept, draft, whitebox, prototyp, testy, iteracja, testy, iteracja i tak dalej. Gdy udało mi się wywołać u gracza te uczucia, które chciałem u niego wykonać, poziom przekazałem w dłonie modelarza 3D, który miał stworzyć poszczególne elementy tego miejsca. Po około 2 tygodniach oczekiwania dostałem prototyp poziomu i złapałem się za głowę. To, co skrzętnie układałem tak długo legło w gruzach, bo artysta troszkę pozmieniał enviro, aby lepiej wyglądało. Ale tak faktycznie nie było aż tak źle. Pobiegałem po nowej geometrii. Mając doświadczenie z testów, które wcześniej przeprowadziłem łatwo namierzyłem punkty zapalne i poprosiłem o poprawki. Okazało się też, że dokładniejsze modele pozwoliły mi wpaść na kilka dodatkowych pomysłów, które można wprowadzić na tym poziomie jako bonus do gameplayu.

Powyższe doświadczenie łatwo odnieść do współpracy z innymi profesjami. Programiści też często zmieniają pewne rzeczy i czasami nie informują o tym nas – designerów. Często wpadają na dodatkowe pomysły, wyłapują edge casy, bo to ich praca codzienna.

Jaki z tego morał?
Pilnuj swoich elementów gry, tak aby ich sedno zostało zachowane, ale nie bój się też czerpać z tych przypadkowych zmian, bo może z nich często wyjść coś fajnego.