Testowanie gier multiplayer w Unity – Klonowanie projektu (ParrelSync)

Testowanie gier multiplayer w Unity – Klonowanie projektu (ParrelSync)

Częstym problemem przy tworzeniu gier multiplayer w Unity jest ich testowanie w momencie, gdy potrzebujemy, aby w grze znajdowało się dwóch lub więcej graczy. Testy takie zawsze wymagają uruchomienia więcej niż jednego klienta gry. Budowanie całego projektu, za każdym razem, gdy chcemy przetestować jakąś drobną funkcjonalność może być dosyć uciążliwe.

Uruchomienie kilku edytorów z tym samym projektem jest niestety niemożliwe w Unity. Co więc zrobić, aby testowanie takiej gry było szybkie, przyjemne i jak najbardziej efektywne?

Rozwiązaniem problemu może okazać się ParrelSync – narzędzie, które pozwala na sklonowanie całego projektu oraz uruchomienie go w osobnym edytorze. Projekt można klonować wielokrotnie, a każdy klon będzie synchronizowany z oryginałem. ParrelSync jest bardzo prosty w użyciu – wystarczy jedno kliknięcie, aby sklonować projekt. Ponadto udostępnia API, dzięki któremu możemy sprawdzić, czy projekt jest klonem, a także przekazać do niego niestandardowe argumenty.

ParrelSync można zainstalować, dodając link z githuba w managerze pakietów lub uruchamiając plik ParrelSync-*.unitypackage. Pełna instrukcja oraz dokumentacja dostępne są tutaj:

https://github.com/VeriorPies/ParrelSync

https://github.com/VeriorPies/ParrelSync/wiki/List-of-APIs

Podobnych narzędzi istnieje więcej (np. UnityProjectCloner), ale ParrelSync jest jedynym, z którym nie miałem jakichkolwiek problemów. Jest dla mnie prosty i bezawaryjny – na pewno w sam raz do hobbystycznego tworzenia gier.

A wy w jaki sposób radzicie sobie z testowaniem waszych gier multiplayer w Unity? Klonujecie swoje projekty? Czy każdorazowo budujecie projekt, aby go przetestować?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.