Replayability na przykładach

Zacznę od wyjaśnienia co rozumiem pod pojęciem replayability. Jest to cecha gry, , która mówi o tym jak bardzo gracz jest skłonny powrócić do produktu nawet po jego ukończeniu. Pod to pojęcie podciągam też gry, które nie mają jako takiego końca, np Minecraft, World of Warcraft. Postaram się opisać tu najważniejsze rzeczy, które wpływają na […]

Projektowanie świata oraz zawieszenie niewiary

Zacznę od wyjaśnienia czym jest zawieszenie niewiary. Jest to proces myślowy, zachodzący w głowie gracza. Sprawia on, że jest w stanie uwierzyć oraz zagłębić się w świat przedstawiony w grze. Immersja jest jednak delikatnym stanem. Wiele działań, które zazwyczaj jesteśmy zmuszeni dać graczowi do dyspozycji niszczy ją. Przykładem takich akcji są zapisu stanu gry. Projektant […]

Problemy Bunkermana

Bunkerman był grą, w którą grałem z przyjaciółmi w podstawówce na kartce papieru lub na szkolnej tablicy. Jeden z graczy, który wcielał się w Bunkermana miał za zadanie bronić się przed nadciągającymi wrogami za pomocą kupowanych lub craftowanych przedmiotów. 3 główne problemy, na które się natknąłem przy przenoszeniu gry w wymiar elektroniczny to: nadanie sensu […]

Projektowanie sterowania w grach. Słów kilka

Jest to jeden z pierwszych elementów, na które zwraca uwagę gracz. Powinien więc być dobrze zaprojektowany, aby go nie odstraszyć i dać mu się zapoznać z naszą grą w miłej atmosferze. Należy pierw się zastanowić na jaką platformę przeznaczamy naszą grę. Czy może będzie to kilka platform. Czy uwzględniamy obsługę różnych kontrolerów. Postaram się wypisać […]