Game loops, gameplayowe, duże i małe

Gdzieś na forum zauważyłem pytanie: „Czy ktoś widział jakieś teksty o game loopach?”. Odpowiedź była dość, jakby to powiedzieć… zbywająca „Przecież to takie proste, że nie trzeba tłumaczyć”. No niby racja, jednak pytanie padło, a ja postaram się jako tako na nie odpowiedzieć. Game loop to zwyczajna pętla w mechanikach gry. Koniec.

Koncept się zmienia…

Piszę to, gdyż jest to coś, co najbardziej mnie denerwuje oraz sprawia, że chciałbym rzucić tą pracę w kąt. Gdy poświęcę swój czas na implementację lub zaprojektowanie jakiejś funkcjonalności, a następnie okazuje się, że trzeba tą rzecz zrobić od nowa, gruntownie przebudować lub może nawet całkowicie usunąć moje morale leci w dół. Jest to jednak […]

Konkretnie proszę!

Jako designer musisz klarownie określać swoje wymagania dotyczące narzędzi Ci potrzebnych oraz gry. Współpracując z innymi staraj się unikać słów, które pozostawiają jakieś niedopowiedzenia, typu “powinno”, “chciałbym”, “mniej więcej” Prosząc programistę o stworzenie jakiegoś narzędzia musisz jasno określić jak powinno działać, jakie będą dane wejściowe, a co ma być na wyjściu. Oczywiście nie zagłębiaj się […]

Kwestia spójności

Wyobraź sobie sytuację: Przechodząc grę wspinasz się po różnych ścianach, które odróżniają się od pozostałych. Jednak w pewnym momencie gry, gdy akurat goni Cię wielki troll próbujesz wskoczyć na podobnie wyglądającą “uzywalną” ścianę i klops. Nie da się po niej wspinać. Okazuje się, że designer w tym miejscu zaplanował coś innego. Twoja frustracja rośnie. Czemu […]

Filozoficznie o designie

W ciągu mojej pracy jako designer zauważyłem pewną rzecz. Ciągle należy zadawać pytania. Przy opracowywaniu jakiejś mechaniki lub systemu należy pytać, czy ma ma on sens, czy będzie czytelny, jak będzie współgrał z ogólnymi założeniami gry. Czy nakład pracy włożony w dany element proporcjonalnie przełoży się na efekt końcowy?

Problemy z otwartymi światami

Otwarte światy w grach są coraz częściej spotykane. Związane jest to głównie z tym, że takie światy są dla ludzi bardziej naturalne, co powinno teoretycznie pogłębiać immersję. Kluczową rolę odegrał też postęp technologiczny, który pozwolił wygenerować to wszystko i wyświetlić graczowi w przystępnej formie. Dziś chcę poruszyć kilka problemów, na które możecie natknąć się tworząc […]

Projektowanie gier dla speedrunnerów

Speedrun to bardzo ciekawe zjawisko polegające na jak najszybszym przejściu gry. Dla mnie patrzenie na to, co wyczyniają ludzie uprawiający ten… chyba mogę powiedzieć, że sport to mistrzostwo. Warto zajrzeć na tą stronę aby rzucić okiem: SpeedRun.com No ale jakie gry są najchętniej wybierane przez speedrunnerów?

Krótkie, czy długie gry?

Wiele razy słyszałem narzekania ludzi na to, że jakaś gra jest zbyt krótka, że nie nie jest warta kwoty, której żąda za nią jej twórca. Ale jak to jest tak na prawdę?

Negative Space

Tworzenie gier jest sztuką. Nic więc dziwnego, że pojawiają się tu te same pojęcia. Jednym z nich jest Negative Space. Najłatwiej to opisać jako to, czego nie ma, czymś, co pozostaje na uboczu lub jest wypełnieniem przestrzeni. W grach termin ten znajduje zastosowanie w wielu miejscach, bo gry składają się z wielu elementów. Obrazu, historii, […]

Opcje gier

Od czasu do czasu spotykam się z grami na PeCety w których opcje ustawień gry zostały wykonane w tragiczny sposób lub brakowało kilku ważnych funkcji. Ciekawostką jest to, że wiele z tych produkcji stanowi porty z konsoli. Postarajmy się określić jakieś ogólne reguły, które powinny rządzić w kwestii designu menu opcji. Nie będę tu wspominał […]